Con motivo del próximo estreno de ‘Gnomeo y Julieta’ (‘Gnomeo & Juliet’), que llega mañana a los cines españoles, tuve la ocasión de conocer a Carlos Zaragoza hace un par de semanas. Carlos trabajó en la dirección artística de ‘El laberinto del fauno’ (premiada con un Goya) y ahora está especializado en la escenografía dentro del cine de animación, formando parte de la selecta plantilla de DreamWorks Animation. En la siguiente entrevista nos habla de su participación en ‘Gnomeo y Julieta’ (que está distribuida por Disney), su experiencia en DreamWorks y de otros temas relacionados con el cine y la animación. Espero que os resulte una lectura interesante.
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Todavía no hemos visto ‘Gnomeo y Julieta’, pero ¿puedes decirnos cómo fue la experiencia?
Yo entonces vivía en Londres, había terminado otra película de animación 3D, ‘El valiente Despereaux’ (‘The Tale of Despereaux’), y me incorporé a ‘Gnomeo y Julieta’ durante la pre-producción. En principio, para mí los gnomos tenían un karma bastante negativo (por sus antecedentes televisivos, sobre todo) y en España no existe la cultura de los “garden gnomes” (gnomos de jardín). Sin embargo, después de ver el storyboard completo y escuchar al director de la película, Kelly Asbury, me pareció una idea genial. En ‘Gnomeo…’ trabajé en el diseño de varios de los escenarios, como los dos jardines vecinos de los protagonistas.
El tono es de comedia, y los personajes son gnomos de jardín de escayola que cobran vida cuando los humanos desaparecen, pero la intención del estilo visual era ‘“realista”; nuestra fuente de inspiración fue la realidad, jardines particulares con decoración kitsch que puedes encontrar en lugares como Stratford-Upon-Avon, el pueblo natal de Shakespeare.
La producción de la película comenzó mas tarde en Starz Animation, en Toronto, donde estuve durante un año. Antes de ‘Gnomeo…’ habían producido ‘Número 9’ (‘9’), dirigida por Shane Acker. Starz tiene un equipo de arte muy bueno, casi todos formados en Sheridan College, una de las mejores escuelas de animación en el mundo, que está allí.
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Ahora formas parte del equipo de DreamWorks, ¿cómo llegaste ahí?
Surgió cuando aún estaba trabajando en ‘Gnomeo y Julieta’, en Canadá. Ellos buscaban un “set designer”, les envié mi portafolio, me hicieron una entrevista y me ofrecieron un contrato. No lo pensé dos veces, creo que es una gran oportunidad para poder desarrollar mi carrera en un gran estudio. Concretamente estoy en el estudio del norte de California (PDI), cerca de San Francisco.
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¿Cuál es exactamente tu labor como “set designer” (“diseñador de escenario”)?
El “set designer” en una producción de cine de animación 3D trabaja dentro del departamento de arte, en el diseño de los escenarios donde se desarrolla la historia que se cuenta. Bajo la supervisión del diseñador de producción y director de arte, genera modelos 3D, dibujos técnicos y esquemas que expliquen claramente cómo es el diseño de estos escenarios, y provee de esa información a otros departamentos, como pre-visualización, “layout”, modelado y VFX, que son los que desarrollan los modelos definitivos.
En estos momentos estoy desarrollando el diseño de escenarios en 3D, lo que me permite usar cámaras virtuales y tener una idea más aproximada de cómo se verán en la película. Esto es especialmente interesante cuando estas desarrollando escenarios complejos, como una ciudad, con varias secuencias de acción, pero siempre empiezo mi trabajo con un lápiz y un papel.
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¿Puedes contarnos qué tal es el ambiente en DreamWorks, cómo se trabaja?
Es como se publicita en los medios: ambiente muy cool, horario flexible, comidas y gimnasio gratis, fiestas, gente que va en patinete por los pasillos… Y la certidumbre de estar en el cogollo de la industria: esta semana viene George Lucas a dar una conferencia… Pero aun así hay que trabajar. Estoy rodeado de artistas súper-talentosos y hay que estar a la altura.
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¿Cómo veis la competencia dentro del cine animado? Seguro que os obligan a odiar Pixar y lanzar dardos a fotos de John Lasseter…
No, qué va, aquí todo el mundo admira el trabajo de Pixar. No se vive esa competencia feroz de la que se habla en las noticias. Por ejemplo, Pete Docter, director de ‘Monstruos, S.A.’ y ‘Up’, dio aquí una conferencia hace unos meses, y salió ileso. La competencia para ambos, Pixar y DreamWorks, les viene ahora de otros estudios, y eso es muy bueno para que sigan evolucionando.
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¿Puedes decirnos en qué trabajas actualmente?
Actualmente estoy trabajando en ‘Madagascar 3’, dirigida por Eric Darnell, que se estrenará en verano de 2012. No te puedo contar mucho antes de que se estrene: la historia cuenta un viaje interior (y también un viaje real) de los protagonistas desde África, a través de varios países en Europa hacia Nueva York.
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También tienes experiencia en cine de acción real, ¿son mundos muy diferentes?
Antes de trabajar en animación, trabajé en cine de acción real durante siete años, como “set designer” y “art director”. Creo que el cine en general está buscando nuevas maneras de contar historias e interesar al público. El cine convencional, el de animación, y los videojuegos van a la par, se miran y se copian mutuamente. En lo que concierne al diseño, cada vez se parece más, por ejemplo, el proceso en la pre-producción de una película de ciencia ficción, histórica o de fantasía, a una de animación 3D.
Como diseñador tienes que conocer la técnica con la que se va a realizar cada obra (si es convencional, con escenarios y localizaciones físicas, o creados en digital) y yo conozco ambos. Lo que más me atrae de la animación es que siempre puedes diseñar absolutamente todo lo que aparece, incluidos los personajes.
No soy el primer profesional de cine de imagen real que se interesa por la animación. Cuando llegué a DreamWorks me encontré con Guillermo Navarro, el director de fotografía de ‘El laberinto del fauno’, trabajando en el mismo proyecto que yo, ‘Madagascar 3’, como “visual consultant”. Hace unos meses, Jeffrey Katzenberg anunció que había fichado a Guillermo del Toro para trabajar en DreamWorks, y ahora es productor ejecutivo de ‘Kung Fu Panda 2’ o ‘El gato con botas’, y también dirigirá una película.
- ¿Qué piensas del 3D estereoscópico, crees que se abandonará el 2D?
No lo sé, los soportes que se usan para ver cine van cambiando tan deprisa, que no sabría decirte que puede pasar en unos años. Seguramente, a medida que la tecnología mejore (ahora ya tenemos pantallas de TV estereoscópicas sin necesidad de usar gafas) el negocio del 3D crecerá y se generalizará el rodaje y la difusión del audiovisual en estereoscópico.
La sensación espacial que aporta el 3D no es algo esencial para gran parte del cine que se hace ahora, pero tampoco lo era el color para gran parte del cine de los años 30, y sin embargo con el tiempo se dejó de producir cine en blanco y negro, y ahora las cadenas de TV no lo programan (¡viva Netflix!).
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¿Sigues la animación que no es norteamericana?
Siempre, todo lo que se hace en cortometraje, que suele ser menos convencional. Y también largometrajes como ‘Persépolis’, ‘Vals con Bashir’, ‘Tekkon kinkreet’, todo lo del Studio Ghibli (‘Ponyo’, ‘El viaje de Chihiro’...), Katsuhiro Otomo (‘Steamboy’, ‘Memories’, ‘Akira’...), Mamoru Oshii (‘Ghost in the Shell’, ‘Innocence’)...
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¿Qué consejo le darías a alguien que desea dedicarse a la animación?
Le aconsejaría que no perdiera el tiempo, e intentara acceder a la mejor formación posible, y que alimentara su creatividad constantemente: viajar, ser curioso, experimentar… El audiovisual, no solo el de animación, necesita personas con ideas nuevas y puntos de vista diferentes.
Muchas gracias por tu tiempo, Carlos, y mucha suerte.
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