Entre los extras de 'Ratatouille', teníamos otro cortometraje de Pixar, 'Your Friend the Rat', trabajo que ha supuesto dar un paso más en la innovación que para Pixar supone embarcarse en la realización de un nuevo cortometraje. En esta ocasión, introducen dibujos y animación en 2D. ¿Qué les habrá llevado a hacer esto? Quizás convendría echar un vistazo a toda su historia, desde sus orígenes en el mundo del cortometraje de animación, visionando todos sus trabajos.
En uno de los extras que Pixar ofrece con los lanzamientos de sus DVD, se explicaba como fue el inicio en el mundo de la animación y de los cortometrajes. Si ya os contamos cómo se fraguó 'Toy Story', lo curioso es conocer cómo se gestaron los primeros trabajos. Ver cómo explica John Lasseter que los dos protagonistas del cortometraje de Andre B están basados en figuras geométricas sencillas, fáciles de reproducir y mover en el ordenador, que arrancan de bocetos del mismísimo Micky Mouse. O como mostraron ese trabajo por primera vez en el Siggraph, sin estar acabado (mitad imágenes, mitad wireframes) porque no les dio tiempo, con la única idea de mostrar, tanto que era posible realizar animación por ordenador en movimiento, como el sistema de partículas creado por Bill Reaves para poder hacer toda la animación del bosque (y que por aquella época, era toda una novedad). Es decir, estábamos, como se puede comprobar, ante un trabajo de pioneros, donde el arte retaba a la tecnología, y ésta inspiraba a la animación.
El siguiente trabajo con el que se pusieron a la obra fue 'Luxo, Jr'. La idea con este cortometraje era tratar de mostrar algo del espíritu de Pixar, de la vitalidad del estudio a través de los personajes de los dos flexos. Lo cierto, es que en este trabajo seguían con su evolución, buscando nuevas innovaciones (como han hecho siempre). En esta ocasión, querían forzar algo más del movimiento de los personajes, y trabajar con las sombras. Por ese motivo, desarrollaron un algoritmo para crear autosombras. La idea de Luxo, le vino a Lasseter al observar jugueteando a uno de los bebés de uno de sus compañeros de trabajo. Como dibujar a un flexo de menores dimensiones, no era problemático, ya que sólo era reducir las dimensiones del modelo original, no costó mucho dibujarlo. Además de ese juego de contrastes entre luz y sombras y del movimiento básico del flexo pequeño, realizaron otro avance: la acción fuera de plano, pensando en uno de los buenos efectos del cine de siempre. 'Luxo, Jr', volvió a ser otra sorpresa en el Siggraph (esta vez sí presentaron el trabajo acabado, y para el recuerdo queda la anécdota de saber de qué sexo era el flexo - nunca lo he sabido pero se da por sentado que es padre e hijo).
Para el siguiente corto con el que se animaron, 'Red's Dream', su idea era introducir la renderización en Pixar, llevar imágenes al ordenador o interpretar movimientos de cosas en la vida real, animándolos. En este caso, el ejemplo típico es la etiqueta de saldo de la silla del monociclo. Lasseter colgaba de su mano una etiqueta de saldo real, y trataba de plasmar todos sus movimientos en el ordenador (esto le llevó 5 días sacarlo). Así mismo, se encontraron, dado que necesitaban mayor capacidad de procesamiento de las imágenes por parte de los ordenadores, de un hardware más potente, el problema era que sólo había un ordenador en la compañía con esa capacidad, del que sólo podían disponer de madrugada. Por esta razón, la gran parte del trabajo de este cortometraje se realizó de noche. Entre las novedades que añadieron, tenemos por primera vez la lluvia y una mayor evolución en las sombras. Cambiaron el registro de alegría de sus anteriores obras, por un look más taciturno, de ahí la razón de su excelente música de jazz.
A partir de este momento, en Pixar se plantean hacer obras más arriesgadas. Debían seguir con su proceso de aprendizaje, tratando de dominar las técnicas que les permitiesen hacer esa película que andaban buscando. Para 'Tin Toy', buscaban ya adentrarse en los rasgos humanos. La idea del cortometraje le vino a Lasseter cuando vio a su sobrino jugando con los juguetes que le habían regalado. Ahí, le saltó una pregunta: ¿Cómo se siente un juguete en manos de un bebé? De esa idea desarrollaron el guión. Continuaron evolucionando y mejorando la técnica de la renderización, aplicando los bocetos al desarrollo de los gestos humanos. Continuaron con el juego de la sombras, aunque en esta ocasión, aparte del movimiento del bebé, jugaron con la textura del suelo, de los brillos del parquet, y de las revistas. A modo de curiosidad con este trabajo, está el hecho de que los juguetes que se ven escondidos y aterrorizados debajo del sofá, son la aportación de cada uno de los miembros que formaban por aquella época el estudio. Cada uno dibujo el juguete que más le interesaba. Así, Ed Catmull, como aportación hizo el elefante que se ve, cuyo modelo estuvo toda una tarde desarrollando en el ordenador. Ese era el ambiente en el estudio, un continuo reto entre todos por ver quien sorprendía a quien.
Como ya os comenté cuando hablamos del germen de 'Toy Story', Tin Toy fue la obra que les abrió las puertas de Disney, con ella obtuvieron su primer Oscar, y allí vislumbraron por primera vez las puertas de la realización de la primera película. No obstante, siguieron sin dormirse en los laureles. Querían evolucionar en la preparación de los trabajos, tener todo atado para cuando se presentase la oportunidad del largo. Así, con 'Knick Knack', se estableció el primer grupo de trabajo. Fue la primera vez que una historia se desarrollaría como equipo, visto el éxito de los juguetes de Tin Toy. En esta ocasión se crearon bocetos y un storyboard, hablaban y discutían y costaba avanzar, hasta que se decidió, que dado el carácter divertido, y el tipo de música que emplearían, ritmos jamaicanos, todos aportarían de nuevo su granito al proyecto, dibujando su propio personaje (por ese motivo salen tantos protagonistas, y no sólo el muñeco de nieve). Lo anecdótico, es que al final llegaron por consenso, que la idea de acabar en la pecera, fue fruto del diálogo y discusión que emplearon para hacer este corto (algo que les hizo ver el futuro). Además, hubo mucho sacrificio al hacerlo, ya que cada fotograma necesitaba del orden de 8 a 10 minutos del ordenador de Pixar, y por aquella época éste seguía siendo el bien más preciado de la compañía. Después de esta película, cambiaron las cosas en Pixar, se hicieron los ajustes correspondientes, y se dio mayor prioridad al grupo de locos que trabajaban en un rincón de la empresa. Despúes vino Disney y el hallazgo de Toy Story.
¿Por qué cuento todo esto? Por mostraros que los comienzos no fueron fáciles. Que todo lo que encierran esos 3 o 5 minutos de animación llevan muchísimo trabajo (del orden de 6 meses de animación más los 6 meses anteriores preparando las innovaciones en software necesarias para filmar la película). Y que si en 'Your Friend the Rat', han decidido meter animación en 2D, alguna explicación detrás habrá (la mente piensa en la nueva idea de lanzar cortos animados de Disney, donde hay un par de proyectos muy interesantes).
Lo cierto es que tanto para John Lasseter como para Ed Catmull, los cortometrajes son su cantera para foguear a sus nuevos artistas (esto me suena, pero no se aplica en España),. Donde consiguen filtrar quienes son los que tienen genio, y que además, como comentaba antes les permite continuar con la investigación y las innovaciones. Desde 1978, el objetivo que se plantearon los miembros fundadores del estudio fue hacer un largo. Para llegar a él, sabían que tenían un largo viaje por delante, que sólo podían alcanzar acumulando experiencia, algo que lograron gracias a la ayuda de los cortos. Con el análisis de los mismos, uno puede comprobar cuál ha sido la evolución del estudio. Por eso pensar, cuando veis un corto de Pixar, en las sorpresas que nos puede deparar su próximo largo. Todo se esconde en esos 10 minutos de película. Por eso conviene, mirar y ver los detalles de su última entrega: 'Your Friend the Rat' (diferente a todo lo visto hasta ahora).
En blogdecine | Los cortometrajes de Pixar online (entrada actualizada)
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