'The Last of Us' marca un antes y un después en la adaptación de videojuegos: las referencias son lo menos importante en una serie maravillosa que amplía el original

'The Last of Us' marca un antes y un después en la adaptación de videojuegos: las referencias son lo menos importante en una serie maravillosa que amplía el original

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Llevo toda la vida con un mando en las manos. La primera experiencia con un videojuego que recuerdo con un mínimo de claridad se remonta a tiempos de la NES y tiene como protagonistas una televisión de tubo no demasiado grande colocada sobre una nevera y al eterno 'Super Mario Bros.'; un puñado de elementos que supusieron el inicio de un romance que se ha extendido durante algo más de tres décadas.

Desde entonces —sobre todo tras la llegada de los 32 bits— el medio me ha regalado momentos tremendamente emotivos que han marcado mi periplo como jugador y mi relación con la narrativa audiovisual; siendo algunos de los más trascendentales la muerte de Aeris en 'Final Fantasy VII', el descenso a los infiernos de Harry Mason en 'Silent Hill' o, especialmente, el periplo de Snake y compañía en 'Metal Gear Solid'.

Poco a poco, los videojuegos fueron aproximándose a lo que siempre me había dado el cine; a esas emociones puras y viscerales potenciadas en cierto modo por el factor diferencial de la interactividad. No obstante, y por mucho que David Cage lo intentase con su loable 'Heavy Rain' —y, previamente, con 'Fahrenheit'—, el gran nexo de unión entre ambos formatos llegó en 2013 de la mano de 'The Last of Us'.

Jugar los primeros compases del título de Naughty Dog me dejó completamente claro que estaba frente a un punto de inflexión en la industria anticipado por joyas como 'Uncharted: El tesoro de Drake'. Su capacidad para impactar y su maestría en términos de escritura y dirección —no digamos en lo que respecta a la técnica— superaron todo lo visto hasta la fecha y han encontrado muy pocos competidores directos una década después.

Este fue el principal motivo que me hizo temer profundamente su adaptación a la pequeña pantalla por mucho que su pareja responsable, compuesta por Craig Mazin y el autor del original Neil Druckmann, me inspirase la máxima confianza. El miedo a la réplica descafeinada, a la copia sin alma de lo que ya era perfecto y a desear volver a coger el Dual Shock para despejar el mal sabor de boca era muy real, pero con sus primeros y deslumbrantes 80 minutos, la 'The Last of Us' de HBO lo ha disipado por completo brindándome un retorno a lo que adoré diez años atrás desde una perspectiva algo diferente.

--A partir de este punto habrá spoilers tanto del videojuego original como de la serie de HBO.--

Lugares —no tan— comunes

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La escena de apertura de 'The Last of Us' se muestra como una declaración de intenciones que, en cierto modo, confirma que se han cumplido las promesas de ampliar el universo del videojuego y aportar contexto extra para quienes ya lo disfrutaron en su momento. En pocos minutos, Mazin y compañía condensan con habilidad la naturaleza del Cordyceps para hacer entrar en materia a neófitos y parroquianos; y entonces, tras los títulos de crédito a ritmo de Gustavo Santaolalla, nos sumergen en terreno que, sin duda, es conocido, pero no tanto como cabría esperar.

A pesar de estar plagado de momentos dignos de elogio, el prólogo de la versión jugable de 'The Last of Us' destaca como uno de los más memorables al forjar los vínculos entre Sarah —a quien controlamos— y su padre Joel. Las bases dramáticas de esa toma del contacto permanecen intactas en la versión catódica, trasladadas al nuevo formato con alguna que otra vuelta de tuerca eventual.

Mientras se cocina el apocalipsis, y siempre desde su punto de vista, acompañamos a Sarah a arreglar el icónico reloj que Joel no se quitará de la muñeca a pesar de terminar roto, veremos cómo padre e hija comparten una noche de cumpleaños viendo una película en el sofá que termina antes de tiempo e, incluso, iremos a oscuras junto a la adolescente a través de la casa mientras el caos se desata en el exterior. Un equilibrio entre lo conocido y lo ligeramente nuevo que no sólo ayuda a retener la atención del espectador curtido, sino que enriquece notablemente el conjunto.

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Esto no se logra únicamente con pequeños detalles que podrían parecer nimios, y buena muestra de ello es la primera toma de contacto con un infectado. Mientras que en el juego esta se articula mediante un jumpscare en el que una de las criaturas atraviesa la cristalera de la casa de nuestros protagonistas, en la serie se emplea a vecina anciana en un momento realmente escalofriante que, además de impulsar el tono de la secuencia, continúa explicando cómo funciona el proceso de transmisión del hongo y cuál es la naturaleza de sus huéspedes.

Las emociones, en mi caso probablemente potenciadas por conocer el material original, están a flor de piel, y no pierden intensidad en ningún momento. Saber de antemano cómo se resolverá la trágica introducción no impide que disfrute de guiños como la llave ingles que Joel desecha tras deshacerse de la infectada —en el juego, los objetos contundentes tienen un número de usos limitado— ni me asombre con la espectacular huída en la furgoneta sorprendentemente similar a la original en líneas generales —aquí, la furgoneta que choca contra ellos es esquivada y sustituida por un avión comercial—.

La confirmación definitiva de que estamos ante una producción tremendamente especial llega con la inevitable muerte de Sarah. Cuando una adaptación consigue que se te encoja el estómago con algo que ya te vapuleó emocionalmente en su momento es algo verdaderamente inusual, y todo el mimo volcado en esta reconstrucción y ampliación se ve proyectado en esta escena, impecablemente resuelta y coronada por un Pedro Pascal inmenso que no me ha hecho echar en falta la voz de Troy Baker, que llegué a considerar insustituible, en ningún momento.

Buscando la luz

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Tras la elipsis de rigor, 'The Last of Us' nos ubica en la zona de cuarentena de Boston controlada por la férrea mano de la FEDRA y puesta en jaque por las milicias revolucionarias de las Luciérnagas mientras exhibe su músculo logístico. Su apabullante diseño de producción sirve como un recurso adicional para reverenciar al videojuego a través de las pintadas que rezan "When you're lost in the darkness, look for the light", de diferentes carteles calcados de sus versiones generadas con píxeles o de una paleta cromática sobradamente familiar.

Este segundo bloque, menos intenso pero igualmente necesario, nos permite comprobar que todos los elementos que hicieron grande el trabajo de Naughty Dog siguen estando presentes, comenzando por su verdadera alma: los personajes. Poco a poco, la serie desarrolla a Joel con su rutina en la QZ, introduce a secundarios clave como Tess y Marlene —esta última interpretada por la misma actriz de los videojuegos— y, sobre todo, a la Ellie de una Bella Ramsey que captura toda la esencia de su homóloga digital y hace gala de una química envidiable con Pascal en un puñado de interacciones que incluyen líneas de diálogo extraídas directamente del juego.

A través de mi viaje por este primer episodio de 'The Last of Us', el miedo al que hacía referencia anteriormente ha ido mermando progresivamente hasta desaparecer sin dejar rastro, y el gran plano general de cierre, en el que se nos muestra la icónica postal de Boston con sus edificios derruidos y la vegetación dominando al cemento y el metal sólo confirma que, muy probablemente, estamos ante la serie que cambiará para siempre nuestro modo de percibir las adaptaciones de videojuegos; de igual modo que 'The Last of Us' derrumbó el muro que separaba a los videojuegos de la narrativa audiovisual tradicional.

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