Íbamos a tener una película de Sonic hace 20 años, pero el videojuego en que se basaba fue un desastre tan grande que prefirieron borrarla de la existencia

Íbamos a tener una película de Sonic hace 20 años, pero el videojuego en que se basaba fue un desastre tan grande que prefirieron borrarla de la existencia

El intento infructuoso que maquinaron en el momento de mayor éxito de Sonic y que cancelaron cuando bajó de la cima a toda velocidad

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Sonic

Lo creas o no, la idea de hacer una película basada en Sonic tiene su germen ocho años antes de que el erizo azul existiera. Hay que echar la vista atrás hasta 1983, cuando Mattel pensó que sus juguetes de la línea 'Masters del universo', cuya historia se había contado a lo largo de minicómics incluidos dentro de las propias figuritas, podía beneficiarse de una serie de dibujos animados en la que ampliar tramas, personajes y llegar a todos los niños del mundo. Exacto: la añorada 'He-Man' solo era una excusa para vender juguetes, igual que 'Transformers', 'Los osos amorosos', 'G.I. Joe' o 'Mi pequeño pony'. La nostalgia siempre está revestida de capitalismo.

La idea fue un éxito absoluto, y la línea de muñecos con He-Man, Skeletor y compañía se convirtió en uno de los mayores éxitos de los consumistas (y añorados por muchos) años 80. Y no fueron pocos los que tomaron nota de lo que podía pasar si las sinergias entre diferentes medios se hacían de manera correcta. Una de esas personas fue Michealene Risley, que en 1992, solo un año después del lanzamiento del primer 'Sonic' para Mega Drive, fue elegida como directora de entretenimiento de Sega. Y estaba dispuesta a cambiarlo todo.

Los pelos erizados

Risley, que ya había trabajado en empresas como Mattel, Disney o Amblin, aprendió del éxito de 'He-man' y de su labor para entrar por los ojos a todos los niños tanto como el director de Sega en aquel momento, Tom Kalinske. Su primera decisión conjunta estaba clara: hacer no una, sino dos series sobre 'Sonic' en la cadena ABC. La primera era una serie diaria para niños con enseñanzas al final de cada capítulo que ha dado pie a cientos de memes en el Internet post-irónico y que estuvo producida, entre otros, por Telecinco (sí, nuestra Telecinco). La segunda se emitió los sábados por la mañana y tuvo una historia más oscura, adulta y dramática. De hecho, acabó en cliffhanger.

De alguna manera, en Sega consiguieron llevar adelante ambas series, ayudando a que la Sonic-manía creciese sin control. El erizo azul estaba en todos los sitios, el merchandising se fabricaba a paladas y los juegos se lanzaban a razón de un par al año: 'Sonic 3', 'Sonic y Knuckles', 'Sonic Chaos'... Sega estaba montada en la ola del éxito gracias a su mascota, dominaba el mercado y en 1993 empezaron a plantearse que junto a las series de dibujos deberían hacer algo mucho más importante: una película como es debido.

Ahora es el pan nuestro de cada día, pero por aquel entonces el único espejo en el que podían mirarse era 'Super Mario Bros', que fue -con razón- un sonoro fracaso, a la que se sumarían en 1994 'Double Dragon' y 'Street Fighter'. Todas ellas tenían algo en común: se tomaban excesivas licencias y parecían avergonzadas de ser adaptaciones de videojuegos. Pero con Risley al mando todo podía cambiar: en agosto de 1994, Sega llegó a un acuerdo con MGM y Trilogy Entertainment para hacer una película sobre Sonic, porque tenían un plan infalible. Spoiler: ya sabéis, a estas alturas, que si algo lo definió no fue su infabilidad.

Segados por el éxito

Cada juego de Sonic vendía mejor que el anterior, e incluso las adaptaciones que se hacían para Game Gear, la portátil de Sega, se contaban por éxitos. Y aunque Nintendo estaba empezando a comerles terreno, tenían un as bajo la manga: la Saturn, una consola que permitía jugar en 3D y que pretendía hacer competencia a la Atari Jaguar (que fue, como sabemos ahora, un sonoro fracaso). En 1996 -1995 en Japón-, Saturn salió a la venta con el reclamo de 'Virtua Fighter', que ya había sido un éxito en los arcades. Y aunque al principio fue un éxito que incluso superó a PlayStation, poco a poco, y por motivos que no vienen al caso en una web de cine pero que son apasionantes desde el punto de vista del marketing, acabó siendo la tercera en discordia entre Sony y Nintendo.

Faltaba algo en Saturn para ser un éxito absoluto entre los chavales: un juego de Sonic, que estaba empezando a bajar de la cima de su popularidad. Sería el primero en tres dimensiones, que abriera una nueva era al igual que hizo brillantemente 'Super Mario 64'. Y no es que en Sega no estuvieran trabajando en ello: todos los ojos estaban puestos en 'Sonic X-treme' (un título muy de los 90, por cierto), un título que llevaban planeando y programando desde 1994. La confianza era tal que la película que firmaron ese mismo año iba a basarse en él. Nadie imaginaba el caos que estaba a punto de ocurrir

Obviamente, todos estaban nerviosos, tanto en Japón como en Estados Unidos, porque eran perfectamente conscientes de que, si en vez de 'He-man' hacían un 'Super Mario Bros' podrían hacer daño a toda la marca en lugar de ayudarla. Por hacernos una idea de cómo funcionaban las cosas a nivel de marketing por aquella época, Kalinske, que antes había trabajado en Mattel, paró en su momento la producción de una película de 'Barbie' por miedo a que la actriz, fuese quien fuese, se emborrachara o la liara, atrayendo titulares negativos hacia la muñeca. ¿Querían que "Sonic" se asociara con "Fracaso"? Por supuesto que no.

Sonic 1

Para hacer la mejor película de 'Sonic X-treme' posible, confiaron en Richard Jefferies, un guionista que por aquel entonces apenas había estrenado cuatro películas de terror de bajo presupuesto como 'Scarecrows (zona restringida)' o 'Psicosis mortal'. Sin embargo, todo el mundo le conocía en la industria porque era un fabuloso script doctor que había trabajado, sin ser acreditado, en varios éxitos de la industria. De hecho, en su día incluso guionizó una adaptación de 'Estela Plateada' para Marvel con la que todos estaban muy contentos pero que jamás se llegó a rodar. Y entonces... ¿De qué iba esto?

Esto no es un juego, nada es un juego

Esta adaptación es lo más años 90 que podríais imaginar: empezaba con Josh Pinski, un niño cuyo ídolo es un piloto que intentaba romper el récord de velocidad aérea y murió en una explosión llamado... Sí, lo habéis adivinado: Sonic. Los padres de Josh se acaban de separar y continuamente es ignorado por ambos progenitores, y no puede evitar sentirse culpable por ello. Concretamente su padre, Hal, es un genio informático en paro que ha inventado una inteligencia artificial llamada XRI (lo creas o no, las siglas de "Xtremely Radical Inteligence"), que aún en pruebas.

Josh, por supuesto, acaba utilizándola como si fuera ChatGPT, pidiéndole que le escriba un ensayo sobre Sonic (el piloto), pero como XRI no sabe de qué está hablando, Josh conecta su Sega Saturn con 'Sonic X-treme' para demostrárselo. Y entonces el erizo, en lugar de obedecer al mando, toma consciencia de sí mismo y consigue salir del juego por una especie de puerta de atrás, apareciendo en el mundo real. Por supuesto, el Doctor Robotnik también escapa, y Sonic va tras él, sin darse cuenta de que, cuanto más tiempo pase en la realidad, menos fuerte se vuelve.

Para recuperar su fuerza, Sonic tiene que encontrar las Esmeraldas del Caos, que sorprendentemente también existen en el mundo real, pero pueden ser confundidas con rocas. De hecho, al tocarlas Josh también consigue superpoderes brevemente (y acaba así su ensayo con rapidez sin necesidad de utilizar una IA). Mientras tanto, Robotnik abre su propio parque de atracciones donde transforma a los niños en robots, con un plan malévolo: digitalizar todas las maravillas del mundo y cobrar a la gente por verlas en un espacio virtual (a quién se le ocurre, ¿eh?). Al final, Sonic y Robotnik vuelven al mundo de los juegos, el bien gana y los padres de Josh vuelven juntos. Final feliz, supongo.

Sonictreme

La película se iba a titular 'Sonic the hedgehog: Wonders of the World' y el tratamiento consiguió que tanto en Sega como en MGM estuvieran encantados. Bueno, más o menos: desde el estudio de videojuegos pidieron tan solo cambiar al villano -porque, se supone, estaban intentando hacer algo diferente en 'Sonic X-treme' que no tuviera que ver con Robotnik- y lo que en principio era miel sobre hojuelas poco a poco se fue enturbiando. Pero el motivo de su fracaso, a pesar de lo que podría costar hacer una película como esta, que mezclaba animación 3D y acción real el mismo año que se estrenó 'Toy Story', fue extra-cinematográfico.

El dilema del erizo

En Sega no sabían qué hacer con 'Sonic X-treme', que no contaba la sabiduría del creador de la saga, Yuji Naka, que estaba liderando al Sonic Team japonés para producir 'Nights into dreams'. Básicamente, esta nueva entrega del erizo estaba siendo creada por un equipo casi totalmente americano que ya empezó por todo lo alto, con disputas internas continuas, productores dejando su trabajo y un cambio tanto de plataforma (de 32X a Saturn) como de idea general (el juego pasó de estar programado en 2D a tener que hacerse en 3D).

Xtreme

Para hacernos una idea del percal, en 1995, cuando Naka vio el estado del proyecto, que estaba siendo dirigido por dos equipos distintos con dos motores gráficos distintos, con la esperanza de que al unirse tuviera sentido, solo pudo decir "Mucha suerte" antes de huir sin mirar atrás. Nadie sabía lo que hacer, varios de los implicados en el juego enfermaron de puro estrés y todos tenían por encima la losa de tener que entregar algo genial cuanto antes. Al fin y al cabo, ¡había una película y una consola que dependían del éxito de este juego! ¿Cuánto puede costar hacer la adaptación a un nuevo entorno jugable sin la dirección de alguien que lo tenga claro en su cabeza?

A estas alturas, la tecnología tras 'Sonic X-treme' ya se había reiniciado tres veces, un novato estaba a la cabeza del proyecto, los diferentes equipos no se comunicaban entre sí y, para colmo, en marzo de 1996, uno de los presidentes de Sega Japón pidió que el juego se volviera a hacer con otro motor gráfico distinto que le había impresionado. La fecha límite de entrega era octubre de 1996, y básicamente tenían que reiniciar todo desde cero si querían cumplir. Al final, todo lo que se pudo ver del juego fue una demo en el E3 y el estrés entre el equipo era tal que al diseñador Chris Senn le dieron seis meses de vida debido a su estrés galopante. Sobrevivió, no os preocupéis por él.

Xtreme

El juego fue cancelado, y algunos dicen que el propio Yuji Naka fue el impulsor de este final precipitado cuando amenazó con irse de Sega al enterarse de que estaban usando el motor de 'Nights into dreams' para acelerar la entrega, aunque él lo niega tajantemente. En solo tres años, y por culpa de incompetencias como esta, Sega había pasado de controlar el 55% del mercado al 12%. La cosa no mejoró con su siguiente consola, Dreamcast, que supuso su final como manufacturadora de consolas. Y mientras tanto, ¿qué pasó con la película?

Sonic presents: a failure

Sega, nerviosa al ver cómo su videojuego caía en el desastre, decidió que no quería hacer esta película, y lo mismo ocurrió con MGM. Jefferies, el guionista, intentó venderlo a DreamWorks, pero no estaban interesados porque licenciar al personaje habría costado un dineral, incluso en una época de bajón creativo como este (no salió un juego original del personaje hasta 1998, con el impecable 'Sonic adventure'). DreamWorks quería una propiedad intelectual, sí, pero una olvidada y que les saliera barata.

Sonic ya estaba cayendo en desgracia, y durante años, sobre todo después de Dreamcast y con la llegada masiva de Internet, se convirtió en un chiste, repleto de plataformas en 3D de baja calidad como 'Sonic y los anillos secretos', 'Sonic y el caballero negro' o el infame 'Sonic' de 2006. Por suerte, desde Sega consiguieron revivir su fama y la marca poco a poco, con juegos como 'Sonic 4', 'Sonic Mania' o la serie (adaptada del videojuego pero muy libre) 'Sonic boom'.

Y, por supuesto, en 2020 finalmente llegó a su segundo momento más álgido de popularidad gracias a 'Sonic', la película cuya tercera entrega está a punto de llegar el 20 de diciembre y que ha hecho realidad lo que el propio personaje se decía a sí mismo al final de 'Sonic generations': "¡Te espera un gran futuro!". Ahora solo falta que nadie quiera resucitar 'Sonic X-treme' por la nostalgia y el caos, como las esmeraldas, aparezca de nuevo.

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