El éxito de 'Avatar: el sentido del agua' sigue subiendo como la espuma y no parece que vaya a parar en una semanas. La perspectiva de fracaso está ahí, ya que el hito en la taquilla de la primera parte sigue sobrevolando todo como un fantasma para presionar a James Cameron. Lo que podemos comprobar viéndola es que sus avances técnicos no llaman tanto la atención como lo que consiguió el rey del mundo en 2009.
Y esto no significa no los haya. El CGI es un portento, las escenas subacuáticas son algo que nunca se había experimentado así en una pantalla de cine, y en general consigue hacer que la narración parezca real, cuando casi todo lo que vemos es virtual. Pero no deja de ser un perfeccionamiento de lo que hemos visto, y por mucho prodigio técnico, ya no nos sorprende del todo. No salimos con la boca abierta sino diciendo "está muy bien todo lo técnico". Y de eso el culpable es... 'Avatar'.
Lo que consiguió 'Avatar'
Cameron siempre ha sido un visionario ha logrado grandes innovaciones tecnológicas a través de sus películas. En 'Avatar', utilizó una combinación de 3D y CGI, mezclando imágenes reales con personajes definidos con captura de movimiento. Esta técnica no era nueva, la vimos en 'El señor de los anillos', pero lo que logró el director fue conseguir hacerlo en tiempo real, de manera que podía dirigir a los actores al tiempo que veía el resultado en pantalla.
'Avatar' también mejoró la actuación de los actores digitales rodando las escenas con una plataforma con la cámara en su cabeza que tomaba fotos de sus caras que proporcionaban un movimiento completo de rasgos y movimientos faciales para sus versiones animadas, además, se desarrolló una forma completamente nueva de insertar un nuevo diálogo o escaneo facial sobre una escena ya realizada. También creó un sistema de cámara que usaba fusión 3D, que ya había desarrollado en el año 2003 para su película 'Fantasmas del abismo'.
Pero el mayor avance, y el que sigue siendo utilizado cada vez más es la capacidad de "dirigir" dentro de un mundo imaginado . Primero con el uso de la Simul-Cam para darle al Pandora mejor resultado en tiempo real. El uso de esta técnica permitió al director ver los fondos virtuales simultáneamente al dirigir, en lugar de estar casi un año para ver el resultado, luego se mejora solo lo que está dentro de la toma, desde una roca hasta un árbol e incluso una hoja, representándose individualmente con técnicas utilizaron 1000 terabytes de los discos duros.
Todo es posible en la pantalla
El creador y supervisor del Departamento de Arte Virtual (VAD) Rob Powers fue pionero en imaginar un enfoque nuevo para que los directores pudieran rodar una película dentro de un espacio de trabajo de cine virtual no lineal inmersivo. Utilizando NewTek LightWave 3D como herramienta principal, integraron el motor de renderizado y la iluminación avanzada para proporcionar un alto valor de producción a los elementos captados en tiempo real. Desde las escenas de jungla a las noches luminescentes.
El equipo de VAD de Rob proporcionó plantillas detalladas con la ubicación exacta de las plantas, el movimiento de la cámara, la composición de las tomas, la iluminación y hasta las señales atmosféricas para la película, que permitía tomar muchas decisiones de dirección impensables, que antes exigían meses hasta llegar a postproducción lo que completó el innovador flujo de trabajo de Virtual Filmmaking que Cameron usó para crear 'Avatar'.
Ahora, hemos asimilado este tipo de técnicas de pantalla verde y dependemos de la creatividad de los directores, que a veces se limita a mediar para que todo funcione y poco más. Hay innumerables ventajas creativas, pero lo cierto es que parece que ya no nos impresiona nada. Todo es posible, por lo que sabemos que todo puede ser "animado" para la pantalla, por lo que hay un elemento de circo perdido por el camino.
El espectador quiere un poco más de circo
No es de extrañar que 'Top Gun: Maverick' haya conseguido ser un título que ha cautivado al público y a la crítica simultáneamente, ver a Tom Cruise conducir un caza, el hecho de que muchas veces no sepas lo que está apoyado en CGI y lo que es real, hace de la experiencia algo más excitante y vertiginoso. No es necesariemente mejor, pero sí que llega en un año en el que los 250 millones de 'Thor: Love and Thunder' han dejado planos que ni siquiera llegan al nivel, no de 'Avatar', sino de algunas películas de 2002.
La comodidad de poder dirigir dentro de un mundo digital también lleva a la pereza, o crea costumbre entre ejecutivos, que aprietan las fechas de entrega imposibles que hacen que todo se vea igual. Hay un efecto de homogeneidad entre productos que a veces hace que no haya cambios en la iluminación, ni en las texturas. Y aquí es donde 'Avatar: el sentido del agua' sí triunfa, que es mejorar la presencia de la simulación con respecto a lo que estamos viendo en Marvel. Quizá esperar entre proyectos 13 años y no 13 semanas tiene su recompensa.
Pero incluso con ese gran resultado visual, no acaba de despertar la misma sensación que causó la original en su momento, y, ojo, puede que sus innovaciones hayan costado también mucha investigación y trabajo. Lo que deja claro es que el 3D en las salas de cine no ha cuajado y la idea de los 48 frames por segundo sigue siendo igual de mala que cuando vimos 'El Hobbit'. Puede que lo que realmente echemos de menos es al James Cameron que destrozaba camiones o jugaba con aviones y trabajaba con especialistas, pero aún están por ver las consecuencias de su último show.
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