Todo está preparado. La luz es perfecta en este atardecer de ensueño; el lugar y el momento, la Jerusalén de la tercera cruzada, embotan los sentidos con miles de detalles que presuponemos minuciosamente documentados; La música se tensa disponiéndose para la acción, mientras, decenas de ciudadanos realizan su quehacer diario ajenos a la historia que mueve los intereses del protagonista; este presenta un porte especial que le diferencia de la muchedumbre, y parece más que listo para la misión encomendada, asesinar a un alto mandatario de la ciudad. Sus músculos están rígidos, su arma engrasada, su mente alberga determinación tras años de secreto entrenamiento. Todo está preparado. Sin embargo Altair, nuestro héroe, se mantiene inmóvil, como extasiado ante el entorno que le rodea. De repente, desoyendo su destino, deja de lado su objetivo, escala hasta lo alto de un edificio y se pierde entre los tejados de la mítica ciudad. Y es que esto no es una película, es un videojuego.
Al contrario que en ‘El reino de los cielos’, del inefable Ridley Scott, donde los actores siguen el guión que les llevará de forma férrea por tierra santa, en esa novela histórica interactiva que es ‘Assassin´s Creed’ podemos obviar lo escrito para marcar el ritmo que nos dicte nuestro propio interés o estado de ánimo. Somos el protagonista, y este actuará reflejando nuestro libre albedrío. Puede ser siguiendo a pies juntillas el argumento, o simplemente subiendo hasta lo alto de una atalaya para observar durante unos minutos el fantástico decorado que se despliega ante nosotros.
Es complicado narrar una historia cuyo ritmo depende de lo que quiera en cada momento el actor principal. En un Story Board de una película dispuesto en láminas individuales, el director puede pasar secuencialmente de un plano a otro haciéndose así una idea mental del tempo que tendrá la secuencia en pantalla. Imagina ahora que fuera el espectador el que decidiera ese tempo, existirían entonces tantas variantes como personas se pusieran ante las láminas. La acción podría ser lenta, rápida, hacia adelante, hacia atrás o simplemente la observación sosegada de un plano en particular. Existirían entonces tantas películas como espectadores, y cada una respondería a intereses y pulsiones individuales.
Los videojuegos, sobre todo los de mundo abierto (esto es, una enorme extensión de terreno que podemos explorar libremente), tienen que ver más con una experiencia sensorial que con una trama establecida de antemano. Recuerdo que en ‘Oblivion’, juego ambientado en un mundo fantástico de inspiración medieval, me llevé un mes deambulando sin rumbo, disfrutando de lo que me ofrecía el paisaje, visitando ciudades y poblados hablando con nobles y aldeanos, observando plácidamente una puesta de sol o enfrentándome de forma azarosa a algún asaltador de caminos. Fue producto de no saber jugar y, aún así, lo experimentado había resultado igualmente gratificante. ¿No habéis pensado alguna vez, cuando veíais ‘El señor de los Anillos’, lo maravilloso que sería simplemente recorrer esos parajes? Más adelante descubrí cómo jugar a ‘Oblivion’ y me metí de lleno en el viaje del héroe que proponía. Digamos que aquel primer mes fue como la vida de Frodo antes de recibir la visita de Gandalf. Hasta ese momento no había habido historia, sólo (y no es poco) vivencia.

El ejemplo del ‘Señor de los Anillos’ me sirve igualmente para hablar del arco de transformación de los personajes. Nos encontramos ante una obra inmensa en la que el autor (centrémonos en el cine y no en la novela) tiene el tiempo suficiente para ahondar en los personajes, que estos vayan evolucionando poco a poco. Y es así como ocurre en los videojuegos, donde la extensión de la experiencia puede ir de las seis horas de un título de acción a las más de cien de un juego de rol. Es una labor complicada definir todo lo que quieres contar de un personaje en la duración estándar de hora y media de una película. Los videojuegos sin embargo lo tienen ahí más fácil, hay un espacio temporal lo suficientemente amplio como para madurar con tranquilidad ese proceso, siendo la interacción directa del usuario con el protagonista un primer paso, ya que se le hace responsable directo de sus acciones.
Un trabajo mal hecho en el desarrollo de los personajes puede dar al traste con una película y con un videojuego. Se crean barreras entre el espectador/jugador y los protagonistas porque desaparece la conexión con lo que ocurre en pantalla. Así pasaba por ejemplo en ‘Final Fantasy XII’, superproducción interactiva cuidada hasta el extremo en su dirección artística que naufragaba estrepitosamente por unos personajes que no evolucionaban. Y es que es difícil meterse en la piel de unos protagonistas que se mantienen sin ninguna variación interior tras 80 horas de juego.
La diferencia tan acusada entre la duración de una película y un juego conlleva también diferencias estructurales. Los dos puntos de giro habituales en el guión cinematográfico pueden multiplicarse a favor de mantener el interés del jugador. Es una decisión arriesgada que puede llevar a la confusión y al ridículo si se aplica sin medida aunque, como en el cine, todo depende de la maestría del guionista y del director.

Volviendo al tema del jugador como actor rebelde y caótico que puede retorcer y quebrar a su antojo el guión marcado, me viene a la cabeza Dennis Hopper durante el rodaje de ‘Apocalypse Now’. En aquellos infernales momentos Coppola se desesperaba intentando que aquel desquiciado hippy recitara las líneas escritas para él. El actor se reconocía incapaz de seguir las pautas establecidas, y en más de una ocasión lo que se inmortalizó en pantalla provino de ideas que aparecieron en las acaloradas conversaciones entre toma y toma. Podríamos decir que los jugadores somos como Dennis Hopper, unos desequilibrados impredecibles que pueden pensar (o no) que tal vez sea mejor observar una puesta de sol sobre Jerusalén que responder a la llamada de nuestro destino.
Vídeo | Youtube
Enlaces | La gran mentira de ‘Heavy Rain’
En Blodecine | Cine y videojuegos, después de todo, no es más que la misma historia de siempre,
Videojuegos, historia y aspiraciones de ese hijo bastardo del cine de género
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R. Daneel Olivaw
Comparto absolutamente la opinión sobre Oblivion. Oblivion, Dragon´s Age, incluso Fallout o Mass effect, te permiten (de verdad) sumergirte de lleno en el mundo que se aparece ante ti cuando cargas el juego por vez primera. La libertad de caminar, entrar, salir, mirar, hablar, dormir, comer, comprar, robar o matar, es lo más parecido a la vida real que jamás se ha visto en ninguna otra forma de expresión artística. La posibilidad de ser quien y como quieras (fisica y mentalmente) o de elegir realizar la misión que desees en cada momento o la de no hacer absolutamente nada más que caminar y ver el paisaje o charlar con todo ser humano (o no humano) que te encuentres, acumulando información o enterandote de los últimos chismes, te concede el auténtico placer de sentirte el caballero o villano que hayas elegido ser en esa aventura en concreto. Lástima la falta de tiempo para descubrir todos los secretos y rincones de estos mundos, pero es lo más parecido a otra vida, que se puede encontrar sin moverte de tu salon.
klander
Un comentario, Sr. Villalobos, ya que le veo puesto en el tema. Nadie discute el poder del videojuego como plataforma para narrar histórias (espero!), pero un tema importante es que no tiene porque ser así. De acuerdo que una rama de los videojuegos tienda a parecerse cada vez más al cine (scripts en los Modern Warfares, aventuras a lo Fahrenheit o Heavy Rain, largas cinemáticas...), pero recordemos que el videojuego puede no ser así. Y no es un tema de evolución, porque de acuerdo que en sus tiempos, aunque alguna tenue explicación nos daban en algunos, ni el Space Invaders o el Asteroids, ni el Tetris, ni el Arkanoid requerian demasiado guion, pero actualmente con juegos como el Super Meat Boy, el Trials o Splosion Man (por poner los tres primeros ejemplos actuales que me vienen a la cabeza) pasa exactamente lo mismo. Y son la mar de divertidos! Asi pues, de acuerdo que los videojuegos pueden convergir con el cine, pero tambien con la música (cualquier juego con guitarritas de plástico vale como ejemplo) o con simular realísticamente alguna actividad que no podamos practicar en nuestra vida diaria (como sería el caso de pilotar un Fórmula 1 o un caza de combate)... Entonces, y ya no me enrollo más, lo que queria comentar es que, además de los jurgos más cinematograficos en su planteamiento (L.A. Noire seria un gran exponente), no será que lo que se aproxima al cine son más las formas (intros, cinematicas ingame, menús) que el fondo (el juego en si)?
Saludos a todos y especialmente al autor del post, por haber iniciado una série para mi muy interesante.
Ferran Luengo
Me caes muy bien Jose Maria. :)
Pinaker
Un artículo muy interesante Jose María.
A mi en concreto, el Assassin´s Creed (el primero, el único al que he jugado) me resultó un juego monótono y repetitivo hasta hartar... Comparándolo con el mundo cinematográfico, carecía de un guión sólido que nos atrapara y que llevara a cénit que nos pusiera los pelos de punta. Una pena, porque realmente tenía un inicio de lo más prometedor.
En cuanto a juegos cercanos al mundo del cine hay muchos, y entre los más cinematográficos (por llamarlos de una manera) de los actuales, los mejores serían en mi opinión Uncharted y Heavy Rain (definidio de hecho como una película interactiva)
Bob
'Assasin's Creed', aunque excelente, no es el colmo del libre albedrío precisamente. El guión es lineal, incluso en las muy superiores secuelas. Que puedas elegir entre matar a tu objetivo espada contra espada o saltando desde un tejado no quiere decir que un juego sea, digamos, abierto a distintas posibilidades de historia, porque al final el objetivo y el destino es el mismo.
Hablando sobre mi opinión sobre el juego, diré que a mí me encanta. Es verdad que en el bloque central se hace bastante repetitivo (cosa que subsanaron en las siguientes entregas), pero ell juego se vueve ESPECTACULAR en su tramo final, dejando finalmente muy buen sabor de boca.
eluyeni
Hombre, todos, todos no somos Dennis Hopper. Un rato vale, pero personalmente tampoco soy de los que quieren exprimir un juego durante meses y meses. Además, con eso de los "mundos abiertos" y demasiado "desparrame" argumental poco claro, muchas veces el jugador (y el espectador también, claro) se siente un poco perdido. No quiero decir que todo tenga que ser A-B-C, pero vamos, que como comentaban arriba algunas "evoluciones" me parecen involuciones, y que a veces da la impresión de que sólo se quieren esgrimir cifras: que si mil horas de juego, que si tropecientos mil personajes, que si esto que si lo otro... y luego ni puñetera idea de cómo jugar.
Me acuerdo
filmman
Un artículo muy majo Jose Maria. El ´Assasin's Creed´ lo he jugado un poco, el primero que sacaron, y una secuela. Del tema cine, en estos días ando liado con el L.A. Noire [me gusta más], y trabajo me cuesta encontrar tiempo libre para dedicarle un rato.
and the Ugly
A mi me encanta la saga Fallout.
apocalexys
Ciertamente, lo mejor de "Oblivion" no es pasarte las misiones, sino hacer lo que te dé la real gana, jajaja... Llevo año y medio con él y, cada vez que juego, me pongo a "vivir" en Tamriel, y ya está. Aún no me lo he pasado. Veremos a ver "Skyrim", para noviembre.
En cuanto a Final Fantasy XII, siempre dije que era peor que el X. Estará más currado, mejor hecho y tendrá mil veces mejores gráficos... A mi no me engancha como la historia de Tidus.
multifilm
He sido partícipe de la evolución de los videojuegos, y hemos evolucionado de la mano, pasando de simplemente salvar a la princesa si o si, a tomar decisiones que pueden hacer que la princesa muera. Cada vez la interacción con el jugador es más crucial, siempre siendo partícipe de un primer plano y no simplemente un robot que siga reglas para cumplir con un objetivo. Pero pienso que a diferencia de los videojuegos, el cine no podría ser una decisión tomada por la mayoría en una sala de cine, ya que lo que se prentede es contar una historia desde un punto de vista partícular.
337789
Muy acertada la comparativa con Dennis Hopper, aunque no acabé de entenderlo del todo hasta que vi esto:
http://www.youtube.com/watch?v=u7rM27e76f0&feature=channel_video_title
shade2814
Excelente artículo, veo que por fin esto se pone en marcha. A mí me pasó algo parecido a lo tuyo en Oblivion (que por desgracia no he jugado) pero con Fallout 3, reinicié 3 veces la partida y porque no sabía jugar, siempre que salía de Megaton (la ciudad más cercana a la Vault 101) salía con unas ganas de explorar y conocer el mundo y siempre me masacraban brutalmente, lo bueno es que ya le agarré el ritmo al juego.
Y lo del desarrollo de los personajes es algo muy cierto, el gameplay es importante pero no sirve de nada si no está al servicio de una historia y personajes, algo así me pasó con Red Dead Redemption (muchos me mataran por esto) en mi segunda vuelta, yo no sentí que esta aventura fuera tan importante para John Marston, no importaba que tantas veces repitiera que ya quería ver a su familia de vuelta, y eso se confirmó en el momento de la verdad contra Butch, por mucho que él suelte un discurso completamente lógico y concordante con el juego no me sentí ahí, todo quedó muy endeble y eso me hizo pensar que más la historia sólo era una excusa para que Rockstar pudiera hacer una perfecta recreación del Viejo Oeste.
Blafk
Jose María, ¿desde dónde se puede ver tu perfil en esta web y añadirte a expertos?
bola8
Dennis Hopper se pasó borracho todo el rodaje de ‘Apocalypse Now'. Su genialidad en la misma se debe, por tanto, a su amiga la ginebra.
kiwi.
¡Un MES deambulando sin sentido por Oblivion!, ahora me queda claro lo de Dennis Hopper, "unos desequilibrados impredecibles".
Personalmente la evolución de los juegos de rol hacia "mundo abiertos" no me esta gustando, pues me considero un "explorador innato", esto quiere decir, "necesito" descubrir el juego al máximo. Esta premisa aplicada a los mundos sin fin genera horas y horas de diversión edulcorada, pues el subidón adrenilínico se encuentra en la historia principal y no en las subtramas.
En cuanto al mayor desarrollo de los personajes..., como bien dices depende de la maestria del guionista y director, pero en muchas ocasiones en el mundo virtual se prioriza la acumulación de personajes o tramas secundarias, dejando en un segundo plano el desarrollo interno del personaje principal.
Kotus
Buen articulo, pero seria bueno comenzar mencionando los generos de juego que describes, sandbox y rol, y su respectiva mezcla. A veces suele confundirse jugabilidad con trama. Por ej en el mencionado Assassins, la jugabilidad no tiene ninguna repercusion en la trama principal (en general este tipo de juegos es asi), lo hagas desde arriba, abajo, a duras o con sigilo, la cosa sigue igual. A diferencia de juegos como Mass Effect o Fallout, en donde la jugabilidad si tiene directa relacion con la trama. Si decides por uno o por otro, una o todas las misiones, si eres bueno o malo, va en estricta relacion con el desarrollo del juego.
Por mi que todos los juegos tuvieran un poco de sandbox y rol, por muy lineales que sean. Pero es como pedir que todas las peliculas sean buenas por muy vanal que sea la trama... o sea imposible.
samael180
hay una lista infinita de juegos que tienen una mejor trama que alguna pelicula que hallamos visto, por ejemplo: resident evil 3(mientras avanzas el juego te topas con videos espectaculares y eso que el juego es algo antiguo), silent hill(una atmosfera muy terrorifica) ,return to castle wolfenstein(mi favorito basado en la 2da guerra mundial mezclado con ciencia ficcion...ojala q a nadie se le ocurra llevarlo al cine :p),diablo 1, 2 y 3(el pueblo de tristan atacado por el infierno), star craft(guerras interestelares entre 3 razas)...etc etc
hernandodesoto
Yo estuve encandilado bastante tiempo con Assassin's Creed II, y me ocurrió lo mismo que tú con Oblivion o la primera parte -que no conozco-: me pasaba recorriendo las calles, practicando las habilidades con el personaje, disfrutando de las ciudades -estuve un tiempo viviendo en Florencia y me emocionó el volver a recorrerlas con tanta libertad y sin tanto tráfico...;D-; todo esto convierte a estos juegos, con su trama e interactividad en una vivencia más interesante que, desgraciadamente, la que uno experimenta con muchas películas. Bravo por los programadores, artistas y guionistas que se lo curran tanto. Un brindis por ellos
Abrazos
355751
Brillante. Conozco esa sensación de pasar las horas simplemente apreciando el paisaje y el entorno de un juego sin centrarme en la aventura.
301124
Buen artículo Mr.Villalobos, un interesante acercamiento al binomio videojuegos-cine.
El anti-climax que narras en el primer párrafo es la grandeza misma del videojuego. Lamentablemente es algo que cada vez se aprecia menos, dando lugar a productos exageradamente "scripteados" como la saga Call of Dutty nuestra participación pasa a ser completamente secundaria.
Con respecto a la segunda idea que propones (crecimiento del personaje) no creo que sea inherente a la calidad de un videojuego. Por utilizar los mismos ejemplos, en Oblivion el personaje no crece en absoluto, lo que crecen son sus habilidades pero no madura o aprende nada. Ni que decir tiene que Super Mario no ha aprendido nada en 30 años y sigue siendo el mejor título de su segmento lanzamiento tras lanzamiento.
Si la historia de un videojuego te consigue enganchar o emocionar es algo estupendo, pero ha de ser una historia que crezca desde su mecánica y no a pesar de ella. Assassin's Creed propone una historia que crece a pesar de su mecánica puesto que puedes convertirte en un asesino de masas, prácticamente un psicópata durante tus andanzas pero en cuanto toque una animación Altair actuará como el asesino selectivo y silencioso que le han dicho que es. El crecimiento del personaje por lo tanto se torna falso y las acciones del jugador inútiles con respecto a la historia. Algo completamente parecido sucede con Metal Gear Solid, donde te limitas a realizar acciones sin ningún sentido aparente para que luego un vídeo te explique porqué lo has hecho.
Uno de los pocos títulos que puede presumir de una historia aplicada a través del desarrollo es Deus Ex (el original), aquí la historia crece a través de las acciones del jugador y no a pesar de ellas. Si te apetece probar un título que reúne estas características te recomiendo Alpha Protocol que a pesar de lo que ha dicho la mayoría de la prensa "especializada" es una obra maestra de diseño de guión y personajes.
Alberto Yupi Caye
Siempre que se habla de cine y videojuegos tiene que hablarse de dos cosas. Rockstar y Ubisoft. Aquellos que ven en la excelencia artísticos el camino correcto para atrapar a un jugador.
Muchos deberían aprender de estas dos compañias.
Time Paradox
Yo creo que todo depende del momento, a mí había veces que por ejemplo en el "Fallout 3" o en el "Red Dead Redemption" (podían complicar un poco más el nombrecito...) me gustaba investigar y hacer el cabra por todo el mapa pero es cierto que en algunos momentos lo que quieres es historia y avanzar. Lo bueno que tienen los videojuegos es que hay de todos los colores y mientras siga subiendo el nivel al ritmo que lo hace y se sigan poniendo metas más altas yo estaré ahí para apoyarlo.
De regalo para vosotros pequeños diablos!!! http://www.youtube.com/watch?v=00KxpbMY2yY