Pensar en la primera 'Matrix' es hacerlo, casi inconscientemente, en innovación. En un ya lejano 1999, las hermanas Wachowski revolucionaron la narrativa cinematográfica no sólo a través de un trabajo de planificación excepcional —echar un vistazo a los storyboards sigue siendo maravilloso—, sino de un uso de los efectos visuales rompedor que encontró en el Tiempo Bala su mayor hito.
Sentando cátedra
Por aquél entonces, para ralentizar el tiempo y permitir a Neo esquivar las balas de los implacables agentes, el supervisor de VFX John Gaeta —que ganó merecidamente el Óscar por su trabajo en la película—, creó un rig compuesto por 120 cámaras colocadas una junto a otra siguiendo la trayectoria del movimiento que se quería conseguir en el plano final.
En resumidas cuentas, estas cámaras tomaban imágenes fijas de forma secuencial que, después de ser unidas en postproducción y de complementar la transición entre ellas mediante la creación de fotogramas interpolados generados por ordenador, transmitían al espectador una sensación de alteración temporal tremendamente efectiva.
Por supuesto, la llegada de la lúcida 'Matrix Resurrections' debía recuperar un Tiempo Bala que inundó la cultura pop y trascendió a la gran pantalla para hacerse un hueco incluso en el mundo del videojuego. No obstante, los avances tecnológicos de las últimas dos décadas han permitido a Lana Wachowski y a Dan Glass, el supervisor de VFX de Double Negative, aproximarse al archiconocido efecto de un modo diferente y menos laborioso.
Resucitando el Tiempo Bala
Para entender cómo se ha gestado el Bullet Time en 'Resurrections' debemos empezar centrándonos en las intenciones estéticas y visuales de Wachowski. Según ha comentado Glass en una entrevista con IndieWire, la premisa pasaba por abrazar el realismo lo máximo posible, siguiendo —salvando las distancias- el camino marcado por 'Sense8'.
"Una de las cosas importantes era la estética. Es, claramente, una mejora. Es una nueva versión de 'Matrix' que ha aprendido lecciones de los anteriores largometrajes [sobre difuminar realidad y ficción], y [Lana Wachowski] quería que fuese aún más realista. Cuando lo ves, te identificas más con ello. Es una continuación de 'Sense8', que estuvo rodada principalmente en localizaciones reales con la luz disponible y una aproximación documental... y, por supuesto, los efectos visuales se ajustaron a eso".
Sabiendo esto, sólo queda resolver cómo se llevó a cabo. La idea principal era lograr un efecto similar al que se lograría rodando bajo el agua en términos de movimiento y velocidad. Para ello, se tomó como referencia material subacuático y se rodó en seco utilizando dos cámaras configuradas a diferentes tasas de fotogramas por segundo y diferentes velocidades de obturación, cuyos materiales se combinaron en post producción después de hacer un buen número de ajustes y añadidos CGI.
Así lo explica el propio Glass —ojo, porque a partir de este punto hay SPOILERS—.
"En realidad, el Tiempo Bala en esta película se usa principalmente contra Neo, así que se le arrebata su poder. Inicialmente barajamos rodar bajo el agua, porque consigues una sensación de esfuerzo muy natural, pero también lentitud en el movimiento. No tenemos equipo para hacer eso, pero queríamos hacer cosas extrañas con las caras de los actores principales sin eliminarlas.
Así que le dimos la vuelta y rodamos en seco, usando el material subacuático como referencia. Usamos rigs stereo de cámaras alineadas y que rodaban a diferentes tasas de frames y velocidades de obturación para poder capturar elementos simultáneamente en la interacción entre El Analista y Neo. Después los juntábamos y hacíamos una composición con las diferentes velocidades. Pero no siempre era así de simple, la cámara solía estar en una Steadicam y se movían a velocidades diferentes. Hubo que hacer bastantes ajustes, y después añadimos pelo digital y ralentizamos los movimientos para conseguir ese look subacuático".
Dos casos concretos
Dan Glass también habló de los pormenores de cada una de las dos escenas con Tiempo Bala, comenzando por la del taller. Un pasaje sorprendentemente dilatado que demuestra que el diablo está en los detalles; concretamente, en la falta de motion blur del material rodado a altas tasas de fotogramas por segundo, que contrasta con el habitual de los 24fps a los que estamos acostumbrados.
"El taller tiene el uso del Tiempo Bala más largo y sutil, empezando con las radiales deteniéndose en el fondo del plano. Eran una de las señales que marcaban cuándo el tiempo retrocedía, avanzaba o se ralentizaba a velocidades diferentes. Pero incluso esto se hizo mayormente a través de la dirección de fotografía, rodando a diferentes tasas de frames y mezclándolas. Lograr este look no fue algo instantáneo. Cuando ruedas a alta velocidad y ralentizas las cosas, se vuelven más nítidas; no dejan estelas largas a no ser que hagas exposiciones largas, así que tuvimos que jugar para conseguirlo".
La segunda escena con Tiempo Bala se ambienta en la cafetería SimuLatte. En ella se utilizó una combinación de material en acción real con escenarios CGI generados en el motor Unreal de Epic.
"La escena de la cafetería fue una mezcla. Había especialistas que estaban colgados [con cables] y añadimos CG alrededor suyo, usando diferentes tasas de frames y captura volumétrica. Pero estábamos innovando, porque el Tiempo Bala original fue un ejercicio intenso. Todo estaba planificado de antemano, construías el camino que iba a seguir la cámara y cambiar algo llevaba días o semanas. Necesitábamos un sistema que fuese mucho más flexible y maleable para trabajar del modo en que estábamos rodando. Y esto era: llegar con una Steadicam, poner un zoom y rodar. Y podíamos modificar los rigs con 10 o 12 cámaras muy rápido gracias a la ingeniería y a la impresión de piezas 3D durante la noche.
Como podéis ver, 'Matrix Resurrections' ha vuelto a replicar el éxito de la cinta original en dos aspectos muy importantes, y muy alejados del triunfo crítico y comercial: su relevancia dentro del blockbuster contemporáneo, y su voluntad de innovación en un campo de los efectos visuales en el que el límite sólo lo marcan la creatividad y la posibilidades tecnológicas del momento.
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