Desde hace años, los aficionados al mundo del videojuego hemos comprobando cómo, poco a poco, la industria se ha ido sensibilizando progresivamente para poner freno a lo que se conoce como "crunch": periodos de tiempo en los que los equipos al frente de una producción trabajan más horas de las acordadas con el fin de llegar a tiempo a unas fechas de entrega, generalmente, menos realistas de lo que deberían.
No obstante, durante las últimas semanas, hemos comprobado cómo muchas voces del mundo de los efectos visuales se han comenzado a alzar para dar visibilidad a esta problemática mientras señalan sin miramientos a una compañía como ejemplo de este tipo de mala praxis. Esta no es otra que una Marvel Studios que continúa encadenando producciones y que recientemente ha anunciado un calendario 2023-2025 en el que, de momento, figuran nueve largometrajes y seis series —una de ellas de 18 episodios—.
Esta parrilla pone contra las cuerdas a unos equipos de VFX cuyo futuro no parece demasiado tranquilo y que, en lo que a mí respecta, parece que se estén viendo obligados a sacrificar calidad para poder ofrecer cantidad —casos como algunas escenas de 'Doctor Strange 2' o 'Thor: Love and Thunder' así lo sugieren—. Pero, ¿cuáles son las claves para que estos profesionales hayan decidido desenterrar el hacha de guerra y reivindicar mejores condiciones laborales?
Un reportaje publicado por el medio Vulture el pasado 26 de julio ha arrojado luz al respecto gracias a una interesantísima entrevista con un artista de efectos visuales anónimo. En ella, ha enumerado los grandes problemas a los que se enfrentan durante los procesos de postproducción con Marvel Studios, permitiéndonos comprender mejor el hartazgo de muchos de estos trabajadores.
Sobrecarga de trabajo y deadlines sin sentido
Como era de esperar, uno de los primeros temas a tratar son las jornadas laborales interminables en las que se trabajan más horas de las estipuladas por contrato y que terminan derivando en problemas de salud mental.
"Cuando trabajé en una película, fueron casi seis meses haciendo horas extra cada día. Estuve trabajando siete días a la semana, con una media de 64 horas semanales en una buena semana. Marvel te hace trabajar muy duro. He teñido compañeros de trabajo sentados a mi lado, derrumbándose y poniéndose a llorar. He tenido a personas teniendo ataques de ansiedad por teléfono".+
Buena parte de culpa de que estas semanas maratonianas estén a la orden del día se deben al modo de aproximarse a la realización cinematográfica por parte de Marvel. Una estrategia que parece apostar por el factor improvisación más de lo que debería.
"La otra cosa que pasa con Marvel es que es famosa por pedir muchos cambios durante el proceso. Así que ya estás saturado de trabajo, pero además Marvel pide muchos más cambios de forma regular de lo que lo hace cualquier otra compañía. Y algunos de esos cambios son realmente grandes. Tal vez un mes o dos antes de que se estrene una película, Marvel nos pedirá que cambiemos todo el tercer acto. Tienen tiempos de respuesta muy ajustados".
Cumplir o no repetir

Por supuesto, Marvel Studios es un auténtico oasis para las compañías de efectos visuales en lo que a ofertas de trabajo respecta. Pero si una de estas casas aspira a mantener una relación estable con la división cinematográfica de La casa de las ideas, más le vale cumplir con todas las exigencias, por muy descabelladas que sean.
"El estudio tiene mucho poder sobre las compañías de efectos, únicamente porque tienen muchos blockbusters saliendo uno tras otro. Si enfadas a Marvel de algún modo, hay una gran probabilidad de que no participes en uno de esos futuros proyectos. Así que las compañías de efectos están tratando de hacer lo imposible para tener a Marvel contenta. Una compañía de efectos visuales no pudo terminar a tiempo todos los planos y reshoots que pedía Marvel, así que Marvel le dio el trabajo a mi estudio. Desde entonces, esa compañía ha estado vetada para conseguir trabajo con Marvel".
El cliente... ¿siempre tiene la razón?

Quien haya trabajado en el medio audiovisual para algún cliente sabrá que los cambios de última hora, la falta de una meta final clara y la improvisación sobre la marcha —de nuevo, con deadlines irreales— concisa son más que habituales. Marvel no parece ser la excepción que confirme la regla.
"Recuerdo ir a una presentación de otra de las compañías de VFX sobre una de las primeras películas del MCU, y la gente hablaba sobre cómo estaban siendo ‘pixel-fucked’. Es un término que usamos en la industria cuando el cliente analiza cada pequeño píxel. Incluso aunque no lo notes. Un cliente puede decir, ‘Esto no es exactamente lo que queremos’, y sigues trabajando en ello. Pero no tienen ni idea de lo que quieren, así que se pondrán en plan, ‘¿Puedes probar esto? ¿Puedes probar esto otro?’. Querrán que cambies un escenario completo, un entorno completo, bastante tarde en la producción de una película".
El factor director

Y, para terminar, el elefante en la habitación que lleva señalándose durante una larga temporada: la elección de directores sin experiencia en grandes producciones cargadas de acción y efectos visuales para hacerse cargo de grandes blockbusters. Un aspecto muy controvertido que comenta esta fuente anónima, yendo un paso más allá al revelar que la fase de postproducción tiene mucho menos control del, a priori, deseable.
"El principal problema es que la mayoría de los directores de Marvel no están acostumbrados a trabajar con efectos visuales. Muchos de ellos sólo acaban de hacer pequeñas películas independientes presentadas en Sundance y nunca han trabajado con VFX. Nunca han sabido cómo visualizar algo que aún no está ahí, que no está en el set junto a ellos. El otro problema es que, cuando estamos en postproducción, no tenemos un director de fotografía involucrado, así que muchas veces nos inventamos los planos. Esto causa muchas incongruencias".
Como ejemplo, ahí está la criticadísima pelea final de 'Black Panther', que desentona con el conjunto del filme en cuanto a calidad y cohesión visual y narrativa.
"Un buen ejemplo de lo que ocurre en estos casos en la pelea al final de ‘Black Panther’. Las físicas están completamente mal. De repente, los personajes están saltando por ahí, haciendo todos esos movimientos locos como si fuesen figuras de acción en el espacio. De repente, la cámara está haciendo movimientos que no se han hecho en el resto de la película. Todo parece un poco de dibujos animados. Rompe el lenguaje visual de la película".
Tras leer todas estas declaraciones queda claro que nos encontramos a un problema derivado de carencias en las condiciones laborales, sino también en una comprensión de la creatividad y el oficio cinematográfico más propia de una industria fordista que de un medio de expresión artística.
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pirata78
Hace más de 15 años, me dedicaba al mundo 3D en Arquitectura. Me llamaban estudios, profesionales del sector para recrear la arquitectura que tenían en mente. Muchas veces, como parte del proceso de enseñarlo a los clientes.
Por aquellos años, no había motores gráficos tan potentes como los de ahora y el método era renderizado, junto con algo de mattepainter.
Esto que leo, me recuerda. Salvando diferencias porque me queme con la Arquitectura.
Te encargaban X imágenes o una película. Entonces, después de muchas vueltas con los jefes. Que no tienen ni PUT@ idea de 3D. De Pronto, cuando veían el resultado. Empezaban a criticarlo todo. Y porque no se ve por ejemplo la película fulanita de aquel tiempo?? Porque no haces que el metal sea de este color? Porque no cambias la luz? Por qué por qué porque....
Al final, era una matada. Muchas horas. Para cuando tenías algo realmente bueno, te lo tirarán porque el susodicho se le había ocurrido otra idea.
Cuando llegaba el resultado final, después de miles de horas y comidas de cabeza. El cliente lo veía. Y algunos, WoW les encantaba. Pero entonces llegaba el cliente no veía el 3D y empezaba a criticarlo.
Entonces, te pedían que esa misma imagen. La corrigieras sin cambiar nada. Para que el cliente quedará contento.
Se ganaba dinero?? Si, pero al final. Me queme y años después me recicle en otra cosa.
Entiendo bien a esos chicos. Cuando trabajas con gente sin suficiente conocimiento y sobre todo, sin comprender el proceso. Llegas a querer matar a los de arriba.
Antonio
Menos mal que hay declaraciones oficiales sobre que el final de Black Panther son gráficos de Playstation 2, porque es que clamaba al cielo, de lo peor que he visto nunca en VFX. La sección del tren subterráneo es bochornosa.
Aguántame la nominación a mejor diseño de producción en los Oscars.
vasilia1
Murió Nichelle Nichols, la actriz conocida por “Star Trek”
Ponganse mas activos con eso de los articulos, gente de Espinof. La muerte de un simbolo como Nichols esta siendo una gran noticia y aqui nada de nada
vasilia1
Para ser peliculas que dependen al 100% de sus efectos, ya que tampoco es que Marvel pague a guionistas para que escriban buenas historias, deberian tener mas cuidado con los efectos especiales y confiar un poco mas en quienes los hacen, que para eso los contratan
Pero es evidente que a Feige y al resto de ejecutivos se les ha subido el ego y piensan que de verdad son infalibles en sus ideas.
Jonesjr.
Da igual lo mal hechas que están, es a lo que el espectador esté acostumbrado. La mayoría de los seguidores de marvel están tan acostumbrados a como son visualmente que para ellos es normal y están muy bien hechas. Lo mismo nos pasa a los que vemos mucho cine clásico, que aceptamos como reales y con naturalidad los efectos especiales de aquellas películas.
marcosperez_1
Jajaja van a seguir resubiendo la misma nota? Porque no se fijan que todas las pelis que hizo este tipo son horribles? Porque es el mismo que trabajo en RIPD.
Aparte que onda, nunca trabajaron en lo audiovisual? Siempre fue así, no es algo solo de Marvel.
joker_penguin
Falta ahora que un guionista de Disney+ hable de los problemas de los guionistas con la productor, y habremos cerrado el círculo
Undersky
Eso se solucionaría en gran medida si Marvel crease su propio estudio de VFX.
Además, ciñéndonos a la noticia, buena parte de la culpa las tienen las compañías contratadas, que dicen siempre si a todo y después cuelgan el muerto a los trabajadores. Si en lugar de asentir dividiesen el trabajo entre 2 o 3 estudios otro gallo cantaría. Pero claro, money is money, ni a Marvel ni a los estudios les interesa esa opción.
jon
La verdad ...me parece una tonteria de articulo y de reflexion..solo preparan huelga para ganar mas. Decidme un trabajo que los jefazos sean medio competentes en nada ....en esta sociedad? Anda ya! Yo os hablo de hospitales ..desde el.consejero/a de sanidad a los gerentes no tienen ni p idea de nada...el 90 por cien solo ha ido de despacho en despacho ...solo saben numeros ..estadisticas y productividades...y asi todo ... A ningun jefe le importa l acalidad y el nivel de su producto....asi va todo.los demas trabajos supongo que igual ..
carlosserranodiaz
No hace falta irse a marvel studios, para ver estas cosas. No recuerdo ni un dia en mi trabajo en el que los plazos no fueran imposibles. Soy grafista desde hace 8 años y en este pais nadie se preocupa de entender los tiempos de produccion de las cosas, ya sea 3d, 2d o lo que sea.
Estilicon
Más vale que no se sepa nunca la cara de este hombre que si no lo apalean.
El Berberecho Azul
En Webedia se han hecho incontables artículos de herramientas que según vosotros, doblan el tamaño de la imagen sin perder calidad....
Y aquí estáis vosotros, poniendo imágenes que parecen de los tiempos de Geocities.
Nexus6replicant
Últimamente en Marvel los efectivos visuales no son lo suyo, de todos modos las dos empresas tienen la culpa uno por contratar con esos plazos y la otra por aceptar.
sergiogp1
A ver, en la mayoría de los casos (por no decir todos) el crunch no proviene del cliente sino del jefe de la empresa contratada. A menudo estos jefes tampoco conocen mucho del trabajo que venden ni de los tiempos que se manejan, el cliente les da un deadline y aceptan sin dudar o rechistar. Si tienes un deadline incoherente con la carga de trabajo, también queda la posibilidad de aumentar el número de trabajadores para en vez de realizar un proyecto con 20 técnicos (muchos de ellos becarios que cobran cuatro duros) de VFX hacerlo con 40. Pero claro eso no interesa porque se saca menos rendimiento económico y el jefe gana mucho menos dinero. En cualquier trabajo el cliente va a pedir cambios si no le das lo que quiere/pide. Eso también se ahorra y evita con una buena comunicación y enseñando pruebas y tests a cada poco.
carloscasas_1
Aunque parezca ofensivo voy a escribir lo que pienso:
Bola de llorones quejosos, aprendan a los artistas de manga/anime en Japón, ellos SI están explotados y aun así a mi no me interesa en lo mas mínimo, yo solo quiero mas y mas contenido DISPONIBLE, no importa si no lo veo todo, a mi me da una especie de "satisfacción" saber que hay estrenan muchos animes al año, no me importa si es a costa de la salud de esos japoneses al fin de cuentas no son ni mis amigos ni mi familia ni si quiera los conozco. Por que me van a importar? Al contrario, yo quiero que estrenen mas animes al año y si para lograrlo hay que explotar a mas y mass trabajadores ES UN SACRIFICIO QUE ESTOY DISPUESTO A HACER
Del mismo modo con estos trabajadores de efectos especiales no importa lo mas mínimo que los exploten lo que a mi me importa es que haya mas y mas y mas producciones disponibles para ver
robertogarza78
Primero émocionadisimos y haciendo una gran fiesta para festejar que consiguieron un contrato en Holywood, y nada menos que con Marvel. Una semana después cagados y quejándose en todas sus redes sociales porque les exigen demasiado y sufren mucho. Deberían voltear a ver al obrero común, al camionero, a las maquiladoras y mil etc. para darse cuenta de lo que es deslomarse para llevar un mendrugo de pan a sus familias. Estoy hasta los cojones de los progres qujicas y su interminable lloriqueo por absolutamente todo.