'Lara Croft: Tomb Raider' y todo lo que Hollywood puede aprender de las películas con Angelina Jolie: una Indiana Jones femenina nacida de los videojuegos

Angelina Jolie fue una estupenda Lara Croft pero sus películas no eran perfectas

Un simple vistazo a las imágenes promocionales de las respectivas películas de Angelina Jolie ('Tomb Raider' y 'Tomb Raider: La cuna de la vida') y Alicia Vikander ('Tomb Raider') interpretando a Lara Croft, deja bien claras las diferencias entre ambas formas de enfocar un mismo personaje, y no solo porque pasaron 15 años entre una y otra. Sucede que, en cierto sentido, Vikander y Jolie están interpretando a Laras distintas.

Lara Croft nació en 1996 a partir de 'Tomb Raider', un videojuego desarrollado por Core Design que se convirtió en un éxito por su inteligente y entonces muy original combinación de elementos. Exploración de entornos asilvestrados, puzles infernales, secciones de saltos, plataformas, equilibrismo y habilidad, y finalmente, algo de acción. Lara Croft encandiló a los jugadores y se convirtió en un icono pop completamente transmedia requerido por U2 para aparecer en sus conciertos y siendo portada de revistas de moda.

El publisher del juego comenzó a editar secuelas del juego a toda velocidad, hasta llegar a una decena en poco más de una década, lo que fue resintiendo la calidad de los mismos a partir de la tercera entrega. La franquicia recuperó la forma cuando Crystal Dynamics tomó las riendas desde la entrega de 2006, 'Tomb Raider: Legend', llegando a encargarse de dos entregas más. En todos los casos, hablamos de una misma Lara Croft, construída a partir de la encarnación original.

Una Lara que, desde su segunda entrega había visto cómo sus curvas se iban pronunciando hasta extremos caricaturescos y cómo iba adoptando maneras de sex-symbol, ciertamente incoherentes en un juego de aventuras y supervivencia. Las dos películas de Angelina Jolie, donde la heroína pega tiros y monta en moto, pero también posa como una pin-up, cambia de modelitos y es muy consciente de su atractivo físico, se inspiran en esta primera Lara Croft.

En 2013 Crystal Dynamics planteó un giro total en la franquicia, uno que sin embargo permitía a la saga permanecer fiel a sus raíces. Lara Croft perdería su condición de femme fatale de la arqueología y se convertiría en una jovencísima exploradora, valiente y capaz, pero frágil como cualquier humano en entornos hostiles. El resultado fue un (otro) bombazo, que perdía la estratosférica dificultad de los primeros juegos, narraba sus primeras aventuras y convertía a Lara en un personaje completamente accesible.

La adaptación de Alicia Vikander bebe más de esta nueva Lara (que en 2015 vio llegar su primera secuela) que de la clásica. Muy joven, llena de recursos, pero indudablemente más cercana que la Lara de Angelina Jolie. Hemos revisado las dos primeras entregas de la franquicia y hemos tomado buena nota de lo que fallaba en ellas. Estos son los detalles a los que tiene que atender Hollywood si quiere que la próxima 'Tomb Raider' sea más memorable que las anteriores ahora que la secuela del reboot con Vikander ha sido cancelada.

Cuidado con las modas pasajeras

Le concedemos a Lara el haber sido una de las primeras heroínas en disparar a dos manos, heredando todo el estilazo de Chow Yun-fat en las películas hongkonesas de John Woo. Pero cuando esos modos se tradujeron al cine USA, haciéndose mainstream básicamente a golpe de 'Matrix', las imitaciones como la primera película de Lara Croft (que claro que aparece en un momento dado con una gabardina de cuerpo entero), resultonas en su día, han envejecido fatal.

La nueva 'Tomb Raider' debería estar atenta a las últimas tendencias en el cine de acción... para no imitarlas. La estética y temática de Lara Croft, arqueóloga y aventurera clásica, es bastante atemporal, y nada haría más daño a la pervivencia de la franquicia que guiños estéticos de rápida caducidad a 'Fast & Furious' o 'Los juegos del hambre'.

Ojo con abusar de los efectos especiales

Sin duda lo peor (con diferencia) de las dos primeras entregas de 'Tomb Raider' son los efectos especiales digitales en aquellos tiempos en los que, sencillamente, no estábamos preparados para los efectos especiales digitales. Y aunque hay unos simios de piedra muy apañados en la primera entrega (más consistentes que la mayoría de los efectos de la segunda), estos Guardianes de la Sombra de la segunda película de Angelina Jolie claman al cielo.

'Tomb Raider', no nos cansamos de repetirlo, debe ser sucia, debe estar pegada a los pedruscos y las areniscas para dar esa auténtica sensación de exploración que los juegos transmitían tan bien, y que con tanto acierto han renovado la serie en las dos últimas entregas. Por ello, los efectos digitales (y ya de paso, los decorados de corchopán, como todas las cuevas horribles del clímax de 'La cuna de la vida') deben reducirse al mínimo. Por muy consistentes que nos parezcan ahora.

Viaja por todo el mundo... pero evita las ciudades

En películas de aventuras clásicas queremos ver viajes por parajes exóticos. Desde los tiempos de James Bond y sus sucesores en 'Mission: Impossible', nos hemos acostumbrado a que en cada epopeya haya exotismo, planos de aviones al amanecer y un rótulo de un país del que que nunca has oído hablar. Y aquí estamos hablando de arqueología: queremos Asia, África, la América profunda, la Europa inexplorada...

La primera película de 'Tomb Raider' cometía el error de no empezar a viajar hasta bien pasada la mitad de la película (y la primera media hora es en casa de Lara Croft... ¡parece una eremita!). La segunda corrije con acierto esta cuestión mandando a Lara a varios continentes -a veces algo arbitrariamente, es cierto-, pero en las ciudades se pasa la mitad del tiempo en edificios, cuevas... y callejones nocturnos que cantan a plató. ¡A tomar el fresco, Lara!

Moderación con el misticismo

En todas las películas de Lara Croft tiene que haber levísimos elementos sobrenaturales, va con la naturaleza del juego desde el momento en el que 'Tomb Raider' es una exploit de Indiana Jones, y se cultiva ese toque pulp de los templos y las civilizaciones antiguas, con conocimientos (y monstruos) perdidos en el abismo de los tiempos.

Dar con el toque correcto de fantástico y el inevitable misticismo que conlleva es un equilibrio complicado: en las entregas de Angelina Jolie no se hacía especialmente plomizo, pero rechinaba en los clímax finales de ambas, sin duda lo peor de las dos películas.

Nadie dice que hacer Indiana Jones sea tarea fácil: su equilibrio entre una aventura muy clásica y una filosofía del fantástico muy del cine mainstream de los años ochenta es único. Si Lara Croft quiere convertirse, ahora sí, en lo que siempre ha querido ser desde los noventa, tendrá que encontrar la forma de combinar la aventura en barrizales y selvas exóticas con cierto toque místico / orientaloide tan de los juegos de la serie -incluyendo los últimos-.

El Dr. Jones es tu patrón

Lo dicho: conviene no perder de vista los referentes, por muy inalcanzables que se nos antojen. El equilibrio justo entre lo épico y lo ridículo, lo paródico y el recuerdo a los clásicos es lo que creó el mito de Indiana Jones, y aunque posiblemente 'Tomb Raider' no lo contemple como un modelo total, es innegable que Indiana cambió la forma de ver el cine de aventuras. Un estudio meticuloso de sus aciertos, para partir de ellos, habría venido bien a la versión Vikander... ya que la de Jolie iba por derroteros muy distintos (e inferiores).

Bicho grande, ande o no ande

Un T-Rex es lo primero que Lara Croft se encuentra en el arranque de su primer juego... y aún sigue siendo uno de los momentos más memorables de la franquicia. Desde entonces, el encuentro de la aventurera con bicharracos ridículamente enormes ha sido una constante en los videojuegos, incluidos los últimos, aparentemente más realistas. También se da en las dos películas de Angelina Jolie, primero con monos de piedra y segundo con sombras fantasmales.

La adaptación de Alicia Vikander tenía ante sí una indudable disyuntiva. Un bicharraco terrible puede obligar al espectador a una suspensión de credulidad muy grande, pero no deja de ser un sello de identidad de la franquicia. Desde aquí rezamos para que en el siguiente reboot aparezca un godzillita peque cuanto menos... o no será un Tomb Raider completo.

Aviso: es un videojuego

Ahora mismo no vamos a entrar en el fregado de contar qué hace buena a una adaptación de videojuego, pero como se puede ver en el tráiler de la última versión, la Lara de Vikander ha tomado buena nota de sus referentes. ¿Posible problema? Estas cosas son mucho más divertidas de hacer (o jugar) que de ver.

Sin ver la película ya podíamos apostar a que Vikander daría unos cuantos saltos plataformeros, igual que los daba Jolie en sus dos entregas -a veces de forma un poco forzadita, como en el clímax de la primera película-. ¡Incluso hasta se las ingeniaban para introducir planos de tiroteos en primera persona, para que el espectador se viera "controlando" a Lara Croft!

Pero hay otro aspecto de los videojuegos más complejo de traducir a una acción no-interactiva. Los videojuegos son movimiento, dinamismo. Cuentan las cosas (los buenos) no con palabras o con textos en pantalla, sino a base de acción y de interactividad. Esto lo hace muy bien el cine de artes marciales clásico, por ejemplo, pero... ¿podemos confiar en que la próxima Lara Croft va a desenvolverse en una forma narrativa tan sutil y compleja?

Recuerda cuál era la mejor de las dos de Angelina Jolie

La respuesta es 'La cuna de la vida', menos tímida y nada pendiente de complacer a los fans estrictos de los videojuegos, y por ello, más loca y demente. Tiene severas carencias, es una película agarrotada, a veces arbitraria y que va bamboleando a sus personajes (algunas tan innecesarios como el de Gerard Butler) de un escenario a otro sin demasiado sentido. Pero posee un sentido de la maravilla ocasional bastante bienvenido.

El motivo es que Jan de Bont ('Speed', 'Twister') tiene algo más de brío y personalidad que Simon West (por mucho que nos guste 'Con Air'), y sobre todo, mucha menos vergüenza. Esas coreografías de artes marciales, esas chaladuras de 'La cuna de la vida' habrían sido inconcebibles en la mucho más seria y pétrea primera parte.

Conclusión: hay que dejar que el encargado de dirigir las aventuras de Lara inyecte su personalidad en la película. Desde ese punto de vista, todo apuntaba que Roar Uthaug, director de la estupenda 'La ola' (y más recientemente 'Trol'), tenía todas las de ganar, siendo sin duda el realizador con una personalidad más marcada de los tres; sin embargo, no llegó a aprovecharse esta baza a favor.

Habrá que esperar a una cuarta entrega, o segundo reboot, que si sabe dónde mirarse, tiene mucho que ofrecer al espectador ávido de aventuras. Hollywood, toma nota.

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