El cine ha fantaseado siempre con hacer desaparecer la línea que separa la película de la sala de butacas. Nos ha contado unas veces historias donde el protagonista se introduce en la proyección que él mismo está viendo y otras donde los personajes de esa proyección son capaces de traspasar la frontera hacia la ‘realidad’. Es una forma de metacine, de ‘cine dentro del cine’, que refleja los sueños y deseos que hemos tenido todos alguna vez como espectadores. ¿Quién no se sintió identificado con el niño protagonista de la infravalorada ‘El último gran héroe’ (‘Last Action Hero’ 1993)?
Cecilia viajaba entre ambos mundos en la entrañable ‘La rosa púrpura del Cairo’ (‘The Purple Rose of Cairo’ 1985), un avispado productor estaba obsesionado por hacer física la experiencia cinematográfica de serie Z en ‘Matinee’ (1993), José Sirgado se dejaba vampirizar por una misteriosa filmación en la arrebatadora ‘Arrebato’ (1979) y el gran Buster Keaton se metía directamente en la película que proyectaba como operador en la genial ‘El moderno Sherlock Holmes’ (‘Sherlock Jr.’ 1924).
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Pero esto no son más que obras que nos hablan de cómo sus personajes rompen la cuarta pared dentro de las historias que protagonizan. ¿Qué ocurre cuando esa barrera se rompe de verdad entre nosotros y lo que estamos viendo? La seminal ‘Asalto y robo a un tren’ (‘The Great Train Robbery’ 1903) creaba el escándalo con un final en el que un pistolero disparaba hacia el público. Demasiado fuerte para una época en la que todavía se discutía si se debía o no cortar a una persona con el encuadre en lo que luego se llamaría primer plano, plano medio o plano americano.

‘Escuchaba música pop porque estaba deprimido o estaba deprimido por escuchar música pop’. Rob Gordon nos miraba precisamente desde un íntimo primer plano haciéndonos saber desde los primeros minutos de ‘Alta fidelidad’ (‘High Fidelity’ 2000) que seríamos su confidente en su periplo sentimental. Siguiendo con la música, un joven Tony Wilson casi nos susurraba al oído que su mujer le sería infiel a lo largo del periplo que había empezado a contarnos en ‘24 Hours Party People’ (2002). Ella estába a su lado en ese momento, pero él se cuidaba mucho de que sólo nos enteráramos nosotros.
Romper la cuarta pared supone crear lazos directos con el protagonista, a veces es placentero y potencia nuestra empatía, como ocurre en los casos mencionados, otras resulta un violento shock, como ocurre en ‘Funny Games’ (1997). Es avanzada la película cuando esto ocurre. Hasta ese momento hemos presenciado horrorizados cómo un par de fríos jóvenes torturan psicológica y físicamente a una familia. Somos simples espectadores, nos sentimos seguros en nuestras butacas ejerciendo un malsano vouyerismo. Es entonces cuando, en uno de sus perversos juegos, uno de los psicópata nos mira de reojo y nos guiña el ojo, nos hace partícipes de sus artimañas con ese gesto que dura apenas un segundo, viola nuestra intimidad y nuestro espacio como meros observadores y nos convierte en cómplices involuntarios de sus aberrantes acciones.

Me puedo imaginar a Lars Von Trier como protagonista de ‘Funny Games’, el director danés disfruta igualmente torturándonos con sus dramáticas epopeyas. Tras ‘Anticristo’ (‘Antichrist’ 2009) pretendía realizar ‘Eden’, un videojuego que profundizaría en ese agujero negro que era su película psicoanalizando al jugador para personalizar sus terrores. Llegó tarde, casi mientras imaginaba sonriente esa expléndida pesadilla se estrenaba un juego que la aplicaba. ‘Silent Hill Shattered Memories’ (2010) nos sentaba en el diván y nos obligaba a confesar nuestros secretos más íntimos. Responder preguntas sobre nuestra sexualidad o nuestras infidelidades daba armas a los desarrolladores para atacarnos donde más dolía. Hablando de mi experiencia personal, en un momento dado, el psicoanalista me hace colorear un dibujo familiar. Verde para mi jersey, azul para la blusa de mi esposa, pintaré de rojo el buzón y amarillo el tejado de la casa. Cuando abandono ese flashback y llego al que es mi hogar en la historia, el buzón es efectivamente rojo y el tejado amarillo, pero los inquilinos, una pareja vestida con jersey verde él y blusa azul ella, me preguntan quién soy yo y qué hago molestándolos en su hogar a esas horas de la noche.
Podríamos pensar que en los videojuegos no existe la cuarta pared porque nosotros encarnamos al protagonista y este responde directamente a nuestras acciones. Aún así siempre hay una barrera, sabemos que lo que ocurre tras la pantalla ahí se queda, por mucho que nuestras decisiones marquen el ritmo y los acontecimientos. Aún así la fusión entre nosotros y el personaje puede hacernos olvidar que estamos fuera y no dentro del juego, en ese caso ciertas artimañas nos pueden devolver a nuestro asiento de un golpe y hacernos conscientes de que estamos sentados en un sillón. Es el momento en el que el videojuego invade nuestra realidad. ‘Silent Hill Shattered Memories’ lo hace muy bien en este sentido. En su versión de Wii el teléfono suena en el mando que tenemos en nuestra mano, si nos lo llevamos al oído su altavoz nos golpea en las entrañas en forma de una asustada voz infantil: ‘Papa, ayúdame por favor, papá’.
En el cine existe un experimento que juega con esa baza para hacernos partícipes de la película. Se trata de ‘Last Call’, donde la víctima del psicópata de turno pide ayuda telefónica a uno de los asistentes a la proyección. Al ambicioso empresario de ‘Matinee’ se le haría la boca agua con el invento.
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Tal vez el ejemplo más brillante de ruptura de la cuarta pared en un videojuego sea el de ‘Metal Gear Solid’ (1999) en PSX. En esta compleja historia de espionaje con elementos de ciencia ficción hay un enfrentamiento antológico con Psycho Mantis, un personaje que tiene poderes psíquicos. Como ser prepotente que es, presume de sus habilidades ante nosotros diciéndonos que nos va a leer la mente. Empieza entonces a revelar el tipo de juego que nos gusta, dando incluso nombres propios. Es un truco inédito que nos deja boquiabiertos, ¡resulta que el juego está leyendo los datos de partidas guardadas en la tarjeta de memoria de la consola! No contento con eso, nos revela que es telequinésico y nos reta a dejar el mando en la mesa para demostrárnoslo. Sin saber qué hacer, nuestro alterego digital nos mira y asiente para que hagamos caso. Psycho Mantis dice entonces que moverá el mando hacia la derecha, y el mando empieza a vibrar y a moverse en esa dirección, ahora a la izquierda, y tres cuartos de lo mismo. Para rematar la faena, cuando empieza la acción e intentamos apuntarle con nuestro arma en primera persona, es a nuestro protagonista a quien vemos y no al antagonista. Resulta que él está en nuestra cabeza y nosotros vemos a través de sus ojos, por lo que nos es harto complicado dispararle. La situación se soluciona cambiando el mando del puerto uno de la consola al puerto dos, pera evitar así que lea nuestra mente. En verdad, una experiencia alucinante. Psycho Mantis se ha dirigido a nosotros por encima del protagonista del juego, reconociendo así que con quien tiene que hablar es con quien mueve los hilos del protagonista, evidenciando así mismo que está en un mundo distinto al nuestro pero que puede incidir sobre él.

Como hemos podido ver, cine y videojuegos aplican de la mejor manera posible la ruptura de la cuarta pared cuando son capaces de sorprender al espectador/jugador. Una vez aplicados ciertos efectos estos pasan a formar parte de las herramientas narrativas. Podríamos decir en ese sentido que el efecto 3D en el cine ha buscado siempre en primera instancia y mientras no se demuestre lo contrario (todavía no ha enseñado ni desarrollado otras intenciones) difuminar la línea de la pantalla dejando que nos asomemos a lo que ocurre más allá, a la vez que crear en nosotros la ilusión de que podemos tocar algo que parece flotar delante de nuestros ojos. Sin embargo, una vez superada la primera experiencia, lo que una vez se presentó como revolucionario es asimilado rápidamente como cotidiano.
Si retrocedemos a los inicios de los videojuegos y del cine nos encontramos con los momentos de mayor sorpresa. En los videojuegos por el asombro que supuso que con un gesto se pudiera interactuar por primera vez con lo que ocurría en la pantalla de un televisor con PONG, en el cine, cuando el pánico inundó la sala al acercarse un tren a los espectadores en la primera exhibición del cinematógrafo. Desde entonces cine y videojuegos buscan esa magia, la de que nos sintamos siempre como si fuera la primera vez. Cada vez es más difícil alcanzar ese objetivo, pero cuando eso ocurre… cuando eso ocurre no nos gustaría estar en ningún otro lugar.
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Más información | ‘Silent Hill: Shattered Memories’ más escalofriante que nunca en su nuevo tráiler, El terror lúdico o el placer de sufrir, Metal Gear Solid
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Jorge Capote Morcillo
He leído en Facebook que este ha sido tu último post. Gran trabajo, paisano. ;). Un saludo.
filmman
Jose Maria, un saludo y gracias por todos los post. Y Vuelve.
David Sprough
Oh Metal Gear. Por momentos como esto siempre te consideraré la mejor saga de videojuegos de la historia.
La mención de Shattered Memories es muy cierta, los Silent Hill siempre han tenido unos argumentazos que mezclan lo mejor de los personajes de una historia de Stephen King (el protagonista es un escritor que se mete en problemas más allá de sí mismo) con el estupendo surrealismo Lynchista (Silent Hill 2 es un maravilloso homenaje a Lost Highway), y aluciones al cine de Hitchcock (el segundo piso con la escalera que nos lleva con el enemigo final del primer juego ES DIRECTAMENTE LA MISMA segunda planta de la casa de Norman Bates en Psicosis). Como dato curioso: en el primero de los juegos, hay carteles del Carry de DePalma, Salem Lot de Hooper, The Shinging de Kubrick (REDRUM) por toda la ciudad.
Para mí Silent Hill: Shattered Memories es lo mejor que pudieron hacer los herederos de la franquicia japonesa para renovarla argumentalmente (aunque no lo mismo jugablemente, ese ya es otro tema). Esas preguntas acerca de nuestros hábitos etílicos y sexuales que hace Michael Kauffman deseguro hicieron a este juego incómodo de jugar en compañía, jajaja!
jorgesinmas84
En el juego "Eternal Darkness" de Game Cube, el personaje perdía la cordura y sufría alucinaciones, lo interesante es que estas pasaban tanto dentro del universo diegético del juego (el personaje aparecía sin cabeza, pasillos que nunca acababan, muerte repentina del protagonista que resultaba ser una alucinación...) como fuera del juego (subida y bajada del volumen de la tele, la tele se pone en mute, pantallazo azul, advertencia de que la consola no reconoce el mando cuando estás siendo atacado, etc.)
Y otra de las obras maestras en estas meta-narrativas de videojuegos, es sin duda "Portal", que si bien no rompe directamente la "cuarta pared" con el jugador, si que destroza las convenciones al cuestionar las motivaciones del jugador por seguir adelante en el juego y obedecer las instrucciones ciegamente. El juego se desarrolla resolviendo una serie de puzzles guiados por la voz de un robot que nos indica como seguir y nos promete un pastel si terminamos el juego. La gracia llega cuando descubrimos que el único objetivo del robot era guiarnos hacia una muerte segura y que el pastel prometido no existe (bueno si existe, es otro de los guiños en los créditos finales).
Usuario desactivado
Se te ha olvidado el más importante: el espantapájaros del Arkham Asylum. En su tercera aparición, introduce el gas que provoca miedo en quien lo inhala (ver Batman Beggins para quien no sepa a qué me refiero) en un pasillo sin que lo sepas, y de repente, la partida se corta para ofrecerte el aparentemente video del principio del juego, previa congelación de gráficos y sonido, lo cual le da un toque total de partida corrupta. Yo mismo abandoné la partida en PC hasta que me dijeron que era obra del espantapájaros, y un amigo paró la Xbox para sacar el disco y limpiarlo. Psycho mantis no es nadie a su lado, el espantapájaros es el primer y creo que único emenigo de la historia de los videojuegos capaz de derrotarte como jugador, no al personaje jugable, si no a tu yo real, como me pasó a mi y a mi amigo.
shade2814
Sin mencionar cuando Mantis te ponía la pantalla en negro y te obligaba a cambiar el puerto de control. Aparte de que en Twin Snakes, el remake para Gamecube, tenías que buscar un código para la radio que sólo estaba en el reverso de la caja.
Pero creo que es mejor cuando se rompe la cuarta pared en Bioshock, descubres que todo el tiempo has sido una marioneta del villano principal, una metáfora de que los jugadores siempre estamos obligados a cumplir ciertos objetivos que nos ponen los personajes en pos de avanzar.
myerscream
Me ha encantado el post, muy interesante. Me ha parecido muy curioso lo de "Last Call", molaría bastante. Saludos.
FX
Lo de Psycho Mantis fue un momentazo. No podía creer que de verdad fuera ser capaz de semejante demostración (real). Echo en falta más momentos como ese en el universo de los videojuegos, claro que Metal Gear, es mucho Metal Gear.
No sabía lo de tu último post. Suerte, y que te vaya bien.
Un saludo.
Manuel
¡Grande como siempre! Hay un rumor que dice que este será el último artículo, espero que sea falso, de ser así le deseo lo mejor y le felicito por sus (siempre interesantes) artículos. Un saludo.
ffg
Para mí, Metal Gear siempre fue el mejor juego que jugué. Y ese combate, el mejor que combatí.
multifilm
Magnífico artículo, y aunque no soy un gamer asiduo, las analogías entre el cine y los videojuegos me ha dejao muy interesado
Muellin
Qué gran reportaje, me gustan mucho estos reportajes de cine y videojuegos.
Y nada, suerte con lo que vayas a hacer ahora, además de con lo que ibas haciendo.
Vamos, suerte en general.
Sobre lo del espantapajaros, yo no saqué el disco, nunca tuve esa intención, no sé, no pensé que se hubiera pillado ni nada.
Juan E. Trujillo
Dos palabras: 'Cinema Paradiso'
yoooooo
"'Sí, te hablo a ti'. Rompiendo la cuarta pared"
http://www.youtube.com/watch?v=7uX3WOX8xJk&feature=related
no poner aki a deadpool tiene delito
Ferran Luengo
Por fin un redactor decente y humilde... y resulta que este es su último post. :( Seguro que le han echado por jugar a "los marcianitos".
Gran trabajo señor Villalobos.
333464
Metal Gear, un juegazo.
Aparte de psyco mantis, el mejor uso de la vibracion es en la escena de la torrura, cuando Naomi te dice que pongas el controlador en tu brazo para aliviar el dolor..
Un saludo y gracias por tus posts!