Cine y videojuegos: 'Sí, te hablo a ti'. Rompiendo la cuarta pared

Cine y videojuegos: 'Sí, te hablo a ti'. Rompiendo la cuarta pared
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El cine ha fantaseado siempre con hacer desaparecer la línea que separa la película de la sala de butacas. Nos ha contado unas veces historias donde el protagonista se introduce en la proyección que él mismo está viendo y otras donde los personajes de esa proyección son capaces de traspasar la frontera hacia la ‘realidad’. Es una forma de metacine, de ‘cine dentro del cine’, que refleja los sueños y deseos que hemos tenido todos alguna vez como espectadores. ¿Quién no se sintió identificado con el niño protagonista de la infravalorada ‘El último gran héroe’ (‘Last Action Hero’ 1993)?

Cecilia viajaba entre ambos mundos en la entrañable ‘La rosa púrpura del Cairo’ (‘The Purple Rose of Cairo’ 1985), un avispado productor estaba obsesionado por hacer física la experiencia cinematográfica de serie Z en ‘Matinee’ (1993), José Sirgado se dejaba vampirizar por una misteriosa filmación en la arrebatadora ‘Arrebato’ (1979) y el gran Buster Keaton se metía directamente en la película que proyectaba como operador en la genial ‘El moderno Sherlock Holmes’ (‘Sherlock Jr.’ 1924).


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Pero esto no son más que obras que nos hablan de cómo sus personajes rompen la cuarta pared dentro de las historias que protagonizan. ¿Qué ocurre cuando esa barrera se rompe de verdad entre nosotros y lo que estamos viendo? La seminal ‘Asalto y robo a un tren’ (‘The Great Train Robbery’ 1903) creaba el escándalo con un final en el que un pistolero disparaba hacia el público. Demasiado fuerte para una época en la que todavía se discutía si se debía o no cortar a una persona con el encuadre en lo que luego se llamaría primer plano, plano medio o plano americano.

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‘Escuchaba música pop porque estaba deprimido o estaba deprimido por escuchar música pop’. Rob Gordon nos miraba precisamente desde un íntimo primer plano haciéndonos saber desde los primeros minutos de ‘Alta fidelidad’ (‘High Fidelity’ 2000) que seríamos su confidente en su periplo sentimental. Siguiendo con la música, un joven Tony Wilson casi nos susurraba al oído que su mujer le sería infiel a lo largo del periplo que había empezado a contarnos en ‘24 Hours Party People’ (2002). Ella estába a su lado en ese momento, pero él se cuidaba mucho de que sólo nos enteráramos nosotros.

Romper la cuarta pared supone crear lazos directos con el protagonista, a veces es placentero y potencia nuestra empatía, como ocurre en los casos mencionados, otras resulta un violento shock, como ocurre en ‘Funny Games’ (1997). Es avanzada la película cuando esto ocurre. Hasta ese momento hemos presenciado horrorizados cómo un par de fríos jóvenes torturan psicológica y físicamente a una familia. Somos simples espectadores, nos sentimos seguros en nuestras butacas ejerciendo un malsano vouyerismo. Es entonces cuando, en uno de sus perversos juegos, uno de los psicópata nos mira de reojo y nos guiña el ojo, nos hace partícipes de sus artimañas con ese gesto que dura apenas un segundo, viola nuestra intimidad y nuestro espacio como meros observadores y nos convierte en cómplices involuntarios de sus aberrantes acciones.

Funny

Me puedo imaginar a Lars Von Trier como protagonista de ‘Funny Games’, el director danés disfruta igualmente torturándonos con sus dramáticas epopeyas. Tras ‘Anticristo’ (‘Antichrist’ 2009) pretendía realizar ‘Eden’, un videojuego que profundizaría en ese agujero negro que era su película psicoanalizando al jugador para personalizar sus terrores. Llegó tarde, casi mientras imaginaba sonriente esa expléndida pesadilla se estrenaba un juego que la aplicaba. ‘Silent Hill Shattered Memories’ (2010) nos sentaba en el diván y nos obligaba a confesar nuestros secretos más íntimos. Responder preguntas sobre nuestra sexualidad o nuestras infidelidades daba armas a los desarrolladores para atacarnos donde más dolía. Hablando de mi experiencia personal, en un momento dado, el psicoanalista me hace colorear un dibujo familiar. Verde para mi jersey, azul para la blusa de mi esposa, pintaré de rojo el buzón y amarillo el tejado de la casa. Cuando abandono ese flashback y llego al que es mi hogar en la historia, el buzón es efectivamente rojo y el tejado amarillo, pero los inquilinos, una pareja vestida con jersey verde él y blusa azul ella, me preguntan quién soy yo y qué hago molestándolos en su hogar a esas horas de la noche.

Podríamos pensar que en los videojuegos no existe la cuarta pared porque nosotros encarnamos al protagonista y este responde directamente a nuestras acciones. Aún así siempre hay una barrera, sabemos que lo que ocurre tras la pantalla ahí se queda, por mucho que nuestras decisiones marquen el ritmo y los acontecimientos. Aún así la fusión entre nosotros y el personaje puede hacernos olvidar que estamos fuera y no dentro del juego, en ese caso ciertas artimañas nos pueden devolver a nuestro asiento de un golpe y hacernos conscientes de que estamos sentados en un sillón. Es el momento en el que el videojuego invade nuestra realidad. ‘Silent Hill Shattered Memories’ lo hace muy bien en este sentido. En su versión de Wii el teléfono suena en el mando que tenemos en nuestra mano, si nos lo llevamos al oído su altavoz nos golpea en las entrañas en forma de una asustada voz infantil: ‘Papa, ayúdame por favor, papá’.

En el cine existe un experimento que juega con esa baza para hacernos partícipes de la película. Se trata de ‘Last Call’, donde la víctima del psicópata de turno pide ayuda telefónica a uno de los asistentes a la proyección. Al ambicioso empresario de ‘Matinee’ se le haría la boca agua con el invento.


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Tal vez el ejemplo más brillante de ruptura de la cuarta pared en un videojuego sea el de ‘Metal Gear Solid’ (1999) en PSX. En esta compleja historia de espionaje con elementos de ciencia ficción hay un enfrentamiento antológico con Psycho Mantis, un personaje que tiene poderes psíquicos. Como ser prepotente que es, presume de sus habilidades ante nosotros diciéndonos que nos va a leer la mente. Empieza entonces a revelar el tipo de juego que nos gusta, dando incluso nombres propios. Es un truco inédito que nos deja boquiabiertos, ¡resulta que el juego está leyendo los datos de partidas guardadas en la tarjeta de memoria de la consola! No contento con eso, nos revela que es telequinésico y nos reta a dejar el mando en la mesa para demostrárnoslo. Sin saber qué hacer, nuestro alterego digital nos mira y asiente para que hagamos caso. Psycho Mantis dice entonces que moverá el mando hacia la derecha, y el mando empieza a vibrar y a moverse en esa dirección, ahora a la izquierda, y tres cuartos de lo mismo. Para rematar la faena, cuando empieza la acción e intentamos apuntarle con nuestro arma en primera persona, es a nuestro protagonista a quien vemos y no al antagonista. Resulta que él está en nuestra cabeza y nosotros vemos a través de sus ojos, por lo que nos es harto complicado dispararle. La situación se soluciona cambiando el mando del puerto uno de la consola al puerto dos, pera evitar así que lea nuestra mente. En verdad, una experiencia alucinante. Psycho Mantis se ha dirigido a nosotros por encima del protagonista del juego, reconociendo así que con quien tiene que hablar es con quien mueve los hilos del protagonista, evidenciando así mismo que está en un mundo distinto al nuestro pero que puede incidir sobre él.

Psycho Mantis

Como hemos podido ver, cine y videojuegos aplican de la mejor manera posible la ruptura de la cuarta pared cuando son capaces de sorprender al espectador/jugador. Una vez aplicados ciertos efectos estos pasan a formar parte de las herramientas narrativas. Podríamos decir en ese sentido que el efecto 3D en el cine ha buscado siempre en primera instancia y mientras no se demuestre lo contrario (todavía no ha enseñado ni desarrollado otras intenciones) difuminar la línea de la pantalla dejando que nos asomemos a lo que ocurre más allá, a la vez que crear en nosotros la ilusión de que podemos tocar algo que parece flotar delante de nuestros ojos. Sin embargo, una vez superada la primera experiencia, lo que una vez se presentó como revolucionario es asimilado rápidamente como cotidiano.

Si retrocedemos a los inicios de los videojuegos y del cine nos encontramos con los momentos de mayor sorpresa. En los videojuegos por el asombro que supuso que con un gesto se pudiera interactuar por primera vez con lo que ocurría en la pantalla de un televisor con PONG, en el cine, cuando el pánico inundó la sala al acercarse un tren a los espectadores en la primera exhibición del cinematógrafo. Desde entonces cine y videojuegos buscan esa magia, la de que nos sintamos siempre como si fuera la primera vez. Cada vez es más difícil alcanzar ese objetivo, pero cuando eso ocurre… cuando eso ocurre no nos gustaría estar en ningún otro lugar.

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