Un encuentro cara a cara con Nick Park no solo es un modo privilegiado de husmear en el delicado proceso de producción de esa aldea gala de la animación que son las películas de Aardman y su resistencia a base de plastilina y stop-motion a las superproducciones CGI. También es la mejor forma de entender de dónde sale la devoción absoluta por el humor blanco y la estética artesanal que respiran las producciones de la compañía desde los primeros cortos de Wallace y Gromit.
Nick Park no solo es una de las principales autoridades del mundo en materia stop-motion, sino que de él parece proceder el genuino optimismo y el humor blanco sin dobleces de Aardman. Hemos hablado con él a propósito de 'Cavernícola', la última película de la productora, y nos ha dado algunas lecciones sobre la expresividad de la plastilina, el atractivo del fútbol y la filosofía old-school de sus películas.
- Hacía una década que, aunque has permanecido al frente de Aardman, no dirigías una película. ¿En qué ha cambiado la industria en todo este tiempo?
Hace diez años estaba con el corto 'Wallace y Gromit: Un asunto de pan o muerte', y por supuesto con la película de 'La maldición de las verduras', poco antes. Con 'La maldición de las verduras' aún usábamos cámaras tradicionales, filmando plano a plano. En 2010 empezamos a usar cámaras digitales de forma continuada, aunque ya las habíamos empleado parcialmente en trabajos puntuales.
Nos llevó un tiempo adaptarnos, todo el tema del balance de color y muchos otros aspectos que hay que cuidar. Ya la película de 'La oveja Shaun' está rodada entera con técnica digital, aunque en el fondo se hace todo de la misma manera con el stop motion tradicional, filmando plano a plano. Pero en el mundo de 'Cavernícola' apostamos por un universo más expansivo. La fotografía principal se hizo de la forma tradicional, con animación por fotogramas, pero había escenarios que no se podían rodar de la forma habitual. Teníamos un estudio en Bristol, un almacén en realidad, del tamaño de un campo de fútbol, donde montamos los distintos escenarios.
Pero había cosas como la lava o el partido de fútbol que hubo que hacerlas digitalmente porque la escala era demasiado grande. Los recursos digitales se usaron únicamente para los detalles. Por ejemplo, construimos el estadio de fútbol completo con todos los detalles, pero el público se incluyó posteriormente. Hacíamos primeros planos del público animándolos por stop-motion, y luego lo replicábamos de forma digital. Y algunos jugadores en segundo plano también se hicieron con esa técnica.
- En Aardman tenéis un estilo decididamente de "vieja escuela". ¿Qué encontráis en las técnicas tradicionales que no os dé la animación por ordenador?
Creo que hay mucha competitividad en la industria de la animación. Las películas norteamericanas tienen ese ritmo característico acelerado, con diálogos inteligentes, réplicas continuas, gestos exagerados. Hay mucha competencia. Yo creo que en Bristol estamos protegidos de esta influencia. Creo que es estupendo estar haciendo los mismos productos, participar en el mismo mercado, pero a la vez conservar nuestra personalidad. Yo solía pensar que teníamos que competir con el CGI, cuando salió me dije "Bueno, pues ya está. Nuestros días están contados". Pero resulta que con el mercado tan saturado, nosotros sobresalimos.
- Habéis permanecido siempre fieles a la plastilina (con la excepción de 'Ratónpolis'). ¿Qué os aporta este material?
Creo que hay cierto humor propio de la plastilina. Al final todos queremos contar una historia, sin importar la técnica o el diseño de los personajes, sea por ordenador o fotograma a fotograma, pero la plastilina tiene cierto encanto particular. Por ejemplo, es muy apropiada para representar a personajes primitivos, como estos cavernícolas. Les da un toque más terrenal, menos etéreo.
Pero hay algo más, que es toda la gestualidad de las cejas [se toca la cara, imitando los gestos típicos de los personajes Aardman], que es algo que hemos ido desarrollando desde los tiempos de Wallace y Gromitt, la forma de expresar sentimientos de forma sutil y con un toque humano. Mucha gente piensa que los dibujos animados tienen que ser grandes y exagerados, que es algo que también hacemos muy a menudo, pero las cosas más memorables son las más sutiles, es lo que hace que sintamos a estos personajes cercanos y humanos.
- Se detecta en 'Cavernícola' una cierta pasión por el fútbol como deporte, y también una crítica al negocio de ese mismo deporte.
No soy especialmente fan del fútbol. Simplemente hemos intentado hacer una comedia que resultara divertida. Pensamos que meter el elemento del fútbol haría que la película fuera más interesante que una simple aventura protagonizada por cavernícolas. Y al final resultó una buena manera de verlo todo desde un ángulo distinto, a través de un enfrentamiento imposible entre la Edad de Piedra y la Edad de Bronce.
Pero es cierto que hay cierta crítica del deporte, con este villano que es dueño del equipo es también el gobernador. Aunque yo no soy fan del fútbol, pensé que muchos seguidores del deporte compartirían esa crítica acerca de cómo se ha convertido en un espectáculo en el que solo importa el dinero, y es muy costoso para los fans. Es una idea universal, que no solo afecta al mundo del fútbol: una reflexión acerca de hasta qué punto el dinero se ha convertido en algo demasiado importante.
- ¿Ha sido complicado, después de 'La oveja Shaun', dar el salto a un universo completamente nuevo?
Ese es posiblemente el principal desafío al que te enfrentas en un proyecto así: dar el puntapié de salida a un mundo completamente novedoso, con nuevos personajes, y conseguir que el público se interese en él tan rápido como sea posoble. Habría sido más sencillo, desde luego, trabajar con Wallace y Gromitt, porque la gente los conoce ya.
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