'DisneyQuest' llegaba con buenas intenciones, pero el mercado no estaba ahí
Sea en California, París o Florida, la experiencia de los parques Disney siempre ha sido una muy concreta, asociada a los grandes espacios decorados, a las montañas rusas y a ese gran castillo en el horizonte. En los noventa, y bajo el mandato de Michael Esiner, la compañía quiso llevar la experiencia a la ciudad con un pequeño centro que transmitiese la misma sensación de los parques en un formato mucho más compacto. Uno que propulsaba la tecnología del videojuego y la realidad virtual más que la de las clásicas atracciones.
El resultado era DisneyQuest, y la propia Disney… no sabía muy bien cómo describirlo. Insistían en no llamarlo únicamente un "arcade", pero lo cierto es que en gran medida sí parecía uno. Era un gran edificio de cinco plantas sin ventanas que dentro tenía salas con videojuegos, realidad virtual, sitios de restauración.. Al mismo tiempo, la poca presencia de pequeñas atracciones "analógicas" era insuficiente como para considerarlo un parque de atracciones de interior.
Sobre el papel la idea no era una locura, y el público se mostró receptivo en sus inicios. No era casualidad que poco antes Dreamworks y Sega se hubiesen aliado (después de conversaciones fallidas con la propia Disney) para crear Gameworks, una cadena de arcades que era extraordinariamente similar a lo que sería DisneyQuest (aunque en última instancia también acabaría fracasando) a la que le estaba yendo muy bien. Había en los noventa mucha hambre por subirse al mercado de los videojuegos, e inicialmente el éxito del centro de Florida parecía indicar que iban en la dirección correcta.
Grandes ideas, mal momento
La realidad virtual era el gancho principal del marketing alrededor del sitio. Había un gran misticismo aún con la tecnología, y el propio Eisner se encargó de hacer anuncios demostrando su funcionamiento. 'Aladdin’s Magic Carpet Ride' se convertiría así en uno de los mayores reclamos del centro, un paseo volando en primera persona por las calles de Ágrabah. Sin el uso de esa tecnología, 'Pirates of the Caribbean: Battle for Buccaneer Gold' era más tradicional a lo que los visitantes esperaban de un arcade, pero hipervitaminado. Los jugadores se enfrentaban a una batalla naval usando cañones físicos como "mando" para interactuar con un videojuego proyectado en tres grandes pantallas que representaban su barco.
El interés inicial aún no era representativo para la compañía. El primer DisneyQuest estaba localizado en el Walt Disney World Resort, por lo que ya iba destinado a un público que ya era fan de la marca. La prueba de oro sería abrir un segundo centro en Chicago, el cuál estaba en plena ciudad y alejado de cualquier otro parque Disney, y para ello se hizo un gran esfuerzo de marketing que acabó dando sus frutos. En 1999, el parque de Chicago fue recibido con mucha fanfarria y le fue bien durante sus primeros compases, lo que animó a abrir un tercero en Filadelfia.
El solar de Filadelfia, sin embargo, se mantendría así durante muchos años. En los 2000, llegó algo que fue haciendo decaer el interés cada vez más en estos centros. Lo mismo que acabó con los arcades tradicionales… internet. La llegada de internet y la consolidación de las consolas domésticas fue haciendo cada vez menos atractivo para muchos salir de casa para jugar videojuegos. Incluso aunque la mayoría no tuviera acceso a la realidad virtual en sus casas, 16 dólares resultaba un precio excesivo, y la tecnología, una vez se había ido la novedad, se revelaba como muy primitiva.
El parque de Chicago acabaría cerrando tan solo dos años después de su apertura, en 2001, debido a su baja asistencia. El DisneyQuest de Florida seguiría sin embargo resiliente el paso de los años hasta nada menos que el 2017, en gran medida debido a su cercanía con otros centros Disney que lo hacían parte de paquetes de oferta. En todo ese tiempo, no recibió demasiadas mejoras más allá de una expansión para conmermorar 'Rompe Ralph', haciendo su tecnología aún más y más obsoleta con los años.
DisneyQuest es un ejemplo de iniciativa que llegó en el momento equivocado. Finales de los noventa era ya el principio de la decadencia de los arcades y de una transformación en el mundo del videojuego. Y para los amantes de la experiencia más tradicional de los parques de la compañía, eran dos experiencias que no tenían demasiado en común. Era otra derrota más durante el mandato de Eisner que mandaba a la compañía a uno de los mayores valles de su historia, y un intento fallido de conectar con un público que ya no estaba tan receptivo.
Imágenes | Steven Miller (1, 2 y 3)
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