"Muchas cosas se tuvieron que cambiar en el último minuto". La creadora de 'She-Hulk' cuenta cómo Marvel le dio total libertad creativa hasta que recordó el precio de los VFX

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Tras una larga espera, este 18 de agosto al fin llega ‘She-Hulk: Abogada Hulka’ a nuestras pantallas; pero el desembarco  en Disney+ de la serie protagonizada por Tatiana Maslany ha llegado precedido de una sonada polémica relacionada con unos efectos visuales que muchos internautas criticaron con dureza después de ver el primer tráiler de la serie del Universo Cinematográfico de Marvel.

Desde aquél avance, el material promocional ha mostrado una clara evolución en lo que respecta a los VFX, que lucen mucho más pulidos que en la toma de contacto. Pero los cambios en el CGI que ha dado forma a She-Hulk —Hulka para los amigos— no se han limitado a unos cuantos retoques para mejorar el aspecto de la heroína y a un par de renders extra, sino que han afectado directamente a la narrativa de la serie por temas presupuestarios.

Haz lo que quieras (pero sin pasarte)

Durante una entrevista con el medio Variety, la showrunner Jessica Gao ha arrojado algo de luz sobre los efectos visuales de 'She-Hulk: Abogada Hulka'. Para comenzar, Gao explicó su implicación en el proceso de VFX y el conocimiento de la sala de guionistas sobre las técnicas y el workflow de esa fase de postproducción.

"No tanto como me hubiese gustado. Cuando estábamos escribiendo la serie, no creo que nadie supiese exactamente cómo íbamos a hacer este personaje CGI. Era una especie de territorio inexplorado; nunca antes se había hecho algo de esta escala. Hubo mucho de ir solucionándolo mientras avanzábamos. Marvel es una especie de máquina. Los VFX son una de esas cosas en las que ya tienen su modo de trabajar. La máquina simplemente se pone en marcha. Puedes intentar involucrarte tanto como puedas, pero en cierto punto te ves obligado a apartarte".

Esto no quiere decir que la creadora de la serie no tuviese en mente el factor presupuestario mientras escribía las aventuras de Jen Walters y su alter ego verde; preocupación que le invitó a consultar con Kevin Feige hasta dónde podía llegar en términos de ambición audiovisual.

“He producido televisión antes, así que siempre hay una parte de mi cerebro que lleva puesto el sombrero de productor con los costes, e imagina a un line producer gritándome y culpándome por sus úlceras. Así que, escribiendo esto, fui muy consciente de ello, pero tampoco tenía idea de cuánto costaba el CGI. Sólo sabía que el CGI era caro. Desde el comienzo, le pregunté a Kevin [Feige], ‘¿Cuánto podemos hacer? ¿Cómo de consciente del presupuesto debería ser? Dame algunas pautas’. Y él dijo, ‘Si voy a ver una serie que se llama She-Hulk, quiero ver a She-Hulk’. Ea fue una especie de carta blanca para escribir lo que quisiera. Y recuerdo claramente haber pensado, ‘Espero que recordemos esta conversación y que lleguen los presupuestos y alguien se enfade conmigo’”.
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Pero los presupuestos llegaron y, junto a ellos, una serie de cambios que implicaron modificar o eliminar escenas y planos para aligerar la carga de VFX —y, por consiguiente, de dinero—. Este proceso incluyó rediseñar pasajes protagonizados por Hulka para que estuviesen capitaneados por su versión humana.

“Sí, una vez que entramos en preproducción y en la producción en sí, cuando alguien tuvo que sentarse y empezar a calcular el coste de todo, era como si todas las semanas me dijesen, ‘¿Puedes eliminar más escenas de She-Hulk? ¿Puedes cambiar más escenas con She-Hulk para que sea Jen? ¿Puede ser Jen en más escenas?’. Hubo muchas cosas que se tuvieron que cambiar en el último minuto para pasar de She-Hulk a Jen. Incluso en postproducción tuvimos que eliminar muchos planos únicamente porque tenían a She-Hulk”.

Precisamente, hace unos días escuchaba uno de los últimos programas de Scriptnotes, el podcast sobre guión de John August y Craig Mazin, que si no conocéis os recomiendo encarecidamente. En el episodio, un oyente preguntaba sobre el proceso de escribir ficción con los VFX en mente, y el escriba de 'Chernobil' y la adaptación de 'The Last of Us' para HBO comentó lo siguiente al respecto.

“Tienes que pensar sobre ello constantemente. Hay ciertas cosas que, como guionistas, somos libres de ignorar. Tenemos la libertad de ignorar el presupuesto y todas esas cosas. Probablemente, es mejor que no lo hagamos. Tenemos la sensación de que si digo, ‘Mira, quiero rodar esta serie en un barco de verdad, en el agua, y quiero que se incendie el barco de verdad, y quiero que pase estoy lo otro’, se entiende que va a costar mucho dinero. Va a llevar mucho tiempo. Va a ser complicado. Del mismo modo, deberíamos tener una idea general de cómo el trabajo de efectos visuales va a afectar al presupuesto y cómo se hace ese trabajo”.

Como decía Schuster, "No hace falta decir nada más".

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