Sin 'Tron' no habría habido 'Toy Story' (John Lasseter)
Es muy probable que nos os dieráis ni cuenta, pero cuando servidor se dispuso a repasar en Cine en el salón el puñado de filmes de imagen real con los que la Disney intentó dar un giro a su trayectoria entre finales de los setenta y mediados de los ochenta, me dejé fuera del pequeño grupo que terminó apareciendo por éstas mismas líneas la cinta que hoy ocupa nuestro espacio en el ciclo de ciencia-ficción, acaso el producto más arriesgado de cuantos la casa de Mickey Mouse produjo hace treinta años; algo que, a luz de lo que puso en pie entonces, es mucho decir.
No en vano, 'Tron' (id, Steve Lisberger, 1982) era una apuesta salida de la nada, no promovida desde el seno de los estudios —algo que, según afirmaría el director años después, le trajo no pocos problemas— y que adelantaba un mundo, el digital, que aún tardaría como una década en estallar con todo su esplendor en las pantallas de cine. Vamos, que a poco que uno quiera calificarla, estaría claro que el adjetivo que mejor casaría con este ejercicio de fascinación visual es el de VISIONARIA.
De PONG a TRON en 2Mb de RAM
Pero antes de que el director pudiera dar salida a un proyecto que exigía una inversión de entre 10 y 12 millones de dólares, 'Tron' estuvo casi un lustro fraguándose a intervalos muy distantes tras el pistoletazo de salida que supuso el descubrimiento por parte de Lisberger del Pong, el que probablemente sea uno de los precursores más importantes de todos esos juegos de consolas que hoy vuelven locos a millones de usuarios a lo largo y ancho de nuestro planeta.
Corría 1976 cuando el director, que por aquél entonces se dedicaba a la animación en un estudio propio, se encontraba con aquella primitiva diversión que la consola Atari —¡cuántos buenos ratos paso servidor de niño dándole al mando giratorio que controlaba las palas o matando marcianitos!— llevaba ofreciendo desde cuatro años antes. Tal fue la fascinación que el mundo de los juegos levantó en Lisberger, que se obsesionó con poder llegar a incorporarlos a una película. En sus palabras:
Me di cuenta de que ya había técnicas que podrían resultar muy provechosas para llevar el mundo de los videojuegos y de los ordenadores a la gran pantalla. Y ese fue el momento en el que todo el concepto me pasó como un relámpago por la cabeza.
A partir de ahí, y junto a su socio Donald Kushner, Lisberger comenzó a gestar un proyecto que tardaría en encontrar el apoyo suficiente para poder tomar forma y que se fue encontrando con los rechazos de estudios como Warner, MGM o Columbia hasta que, en 1980, el director pensó que quizás en Disney sí estarían interesados en apoyar tan alocada idea. Incialmente reacios, los ejecutivos de la compañía financiaron la filmación de unos minutos de prueba que, toda vez fueron revisados, sirvieron para terminar de convencer a las cabezas pensantes de la productora para poner el capital que permitiera viajar al fantástico mundo de 'Tron'.
Arrancada una pre-producción compleja que tuvo a su disposición nombres como los de Moebius y Syd Mead —el primero controló todos los diseños de escenarios y vestuario, el segundo el de los vehículos, aunque el proceso era muy orgánico y ambos terminaban entrando en el terreno del otro—, y modificado el guión con las indicaciones de Disney, el mayor problema que se encontraron los artistas detrás de la fascinante faceta visual de 'Tron' fue que la tecnología de la época se quedaba corta para lo que ellos pretendían poner en pie.
Con los mejores equipos del momento a su disposición, que la cinta lograra lo que logró con ordenadores de 2Mb de RAM y 330Mb de almacenaje de disco duro habla con elocuencia tanto de la imaginación y aprovechamiento de recursos que dirigía la labor de los artesanos de hace treinta años como del salto de gigante que la industria ha dado en el sentido digital en las últimas tres décadas —harina de otro costal sería valorar si ese cambio ha sido para mejor o si, por el contrario, el excesivo protagonismo de los efectos digitales ha provocado que se pierda algo de la magia que la industria atesoraba otrora.
'Tron', entre la cháchara y lo fascinante
Desde que me asomara a ella con siete años en el momento de su estreno, 'Tron' ha sido una de esas cintas que he ido revisando de cuando en cuando conforme pasaba de la niñez a la adolescencia y de ésta a la edad adulta. Y si bien los años han ido poniendo de relieve lo mucho que de extraño e incomprensible hay en gran cantidad de esos diálogos que tiraban sin mucho seso de la jerga de los ordenadores para intentar caracterizar al mundo de los juegos en el que se desarrolla buena parte de la cinta, también es cierto que ese mismo tiempo ha servido para que haya ido valorando cada vez más lo arriesgado y fascinante que tiene esta rareza ochentera.
Una rareza que gira en torno al intento por parte de Kevin Flynn, un brillante diseñador de juegos de la mega corporación ENCOM, por encontrar los datos que reivindicarían la autoría de la creación de unas ideas que le fueron robadas por el actual presidente de la compañía. Ayudado por otros dos empleados de la misma, Alan y Lola, la incursión en las oficinas terminará provocando que el Control Central, una suerte de inteligencia artificial primitiva que controla la rejilla de juegos, digitalice a Flynn y se lo lleve a su mundo con la esperanza de acabar con la amenaza que supone para su absoluta soberanía.
Lo sé, eso de que "lo digitalice" es raro de narices, pero os puedo asegurar que cuando tienes siete años y te encuentras con eso en el cine, lo único en lo que piensas es "¡¡¡UAUUUHHHH!!!": y es que, detrás de toda la parafernalia argumental, detrás de todos esos diálogos que no se entendían entonces y que ahora simplemente se ignoran, y detrás de lo que la mente de un chaval impresionable no era capaz de asumir, lo que 'Tron' ofrecía era una idea fantástica filmada de formas que dejaban boquiabiertos una y otra vez.
Porque, a ver, ¿quién es el osado que afirma que cuando vio por primera vez la carrera de las motos de luz o cómo Tron se enfrentaba a sus enemigos frisbee en mano no pensó —con la edad adecuada, claro— lo mucho que molaría poder vivir en ese mundo de neones y colores fluorescentes?. Nadie, ¿verdad? Y si funcionaba entonces, lo sigue haciendo ahora por esa cualidad que tiene el cine de transportarnos a otros tiempos y hacer que nos volvamos a sentir unos chavales sin mayores responsabilidades que jugar y pasarlo bomba viviendo locas aventuras en mundos imaginarios.
Acompañada por la también bizarra —en la acepción anglosajona del término— composición de Wendy Carlos, que es muy responsable de la fuerte personalidad que dimana del filme, 'Tron' fue tan alabada en su momento por su talante innovador —Roger Ebert le daba cuatro estrellas, su puntuación máxima— como denostada por aquellos a los que los diálogos y la real simpleza de su guión sacaban de la proyección.
Huelga decir que el paso de los años y las reiterativas aproximaciones a ella, me han terminado situando más cerca de la postura de Ebert que de la de aquellos que siguen apostillando lo "rollo" que es la cinta: disfruto como un enano con las escenas de acción y lo que la música de Carlos consigue aquí y allá; me fascina cada vez más lo que se logró con tan limitados medios y lo bien que la componente visual ha aguantado el paso del tiempo y me estorba cada vez menos que las conversaciones en el mundo digital tengan puntual sinsentido. Es más, olvidad lo anterior. Todo queda dirimido, reduciéndolo al absurdo, con un "'Tron' MOLA". Ni más... ni menos.
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